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TOTAL REFUSAL

Sobre Total Refusal

En el trabajo del colectivo austriaco Total Refusal, el videojuego es despojado de toda jugabilidad oficial para transformarse en un espacio visual y político donde tiene lugar un rodaje sin cámara: así, cada NPC, script o glitch se convierte en una potencial textura cinematográfica. La obra del colectivo, enmarcada dentro del video machinima, se distingue por un riguroso abordaje de la imagen digital, quizá más ligado al trabajo de Harun Farocki que al de Phil Solomon. Total Refusal, en su particular alegato por la imagen pobre, desplaza la atención del espectador del relato al aparato.

Total Refusal Revista Mutaciones

El llamado cine sin cámara, tal y como lo imaginaron artistas como Len Lye o Norman McLaren, creaba imagen-movimiento mediante la manipulación directa del soporte fotoquímico: el celuloide era el espacio mismo de la imagen. Más que presentar, desplegaban superficies, trataban de desmontar la ilusión óptica, de romper con el régimen fotográfico y explicitar la fabricación de las imágenes. Esta tradición, profundamente formalista, reaparece con fuerza conceptual en el trabajo de Total Refusal. El machinima, como el cine sin cámara, puede entenderse como una reapropiación técnica en la que el autor no produce imágenes nuevas, sino que opera sobre un sistema visual ya dado para revelar sus condiciones internas. La obra consiste en intervenir el aparato desde dentro, hacer visible su naturaleza y extraer de ahí una crítica.

En Operation Jane Walk (2018), el videojuego de Ubisoft Tom Clancy’s The Division sirve al colectivo para llevar a cabo un free-tour imposible a través de un Manhattan devastado por la guerra. Sus superficies, extraídas de su funcionalidad lúdica, se muestran como documentos visuales de una ideología del diseño urbano: arquitectura neoliberal, simulacro de ruina estética. Esta fijación por la ideología de las imágenes manufacturadas se radicaliza en How to Disappear (2020), donde el colectivo cuestiona la imposibilidad de desertar en un entorno multijugador, exponiendo las texturas del videojuego Battlefield V como superficies de contención. La nieve, los árboles, el cielo, el horizonte: cada elemento gráfico es un límite, no una apertura. La textura digital deviene aquí topología del encierro.

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Es en este punto donde la noción de imagen pobre, tal y como la formula Hito Steyerl, se vuelve especialmente útil. En su ensayo En defensa de la imagen pobre (2009), Steyerl describe un tipo de imagen que ha perdido resolución, calidad y valor, pero ha ganado movilidad y carga política. Si bien las imágenes de Total Refusal no son “pobres” en términos técnicos —provienen de motores gráficos de alta definición—, su manipulación sí opera en esa dirección: desvalorizan el fotorrealismo para revelar su fragilidad estética e ideológica. La imagen, al perder su funcionalidad óptica, gana fuerza analítica, haciendo visible lo que el detalle oculta, lo que el renderizado borra.

En Hardly Working (2022), el foco se desplaza a los personajes no jugables (NPCs) del videojuego Red Dead Redemption 2. El film registra sus tareas repetitivas, gestos incesantes, errores mecánicos. No hay diálogo ni acción dramática: sólo automatismos visuales. La textura digital del gesto —la coreografía inútil de los cuerpos virtuales— se convierte en el equivalente contemporáneo del celuloide rayado: una superficie que no representa, sino que delata. Esta lógica, llevada a los espacios infantiles, se materializa en Kinderfilm (2023). Superficies brillantes, colores pastel y estética family-friendly son desmontadas por una cámara que insiste en lo que no funciona, lo que se repite, lo que falla.

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En la obra del colectivo austriaco, la textura digital no es una elección estética: es el campo en el que se inscribe su ética. A través de un trabajo formal preciso, el colectivo consigue desactivar la lógica de lo jugable para revelar las condiciones de producción de la imagen digital contemporánea. Esta operación se refuerza al leer su obra desde la idea de Steyerl: una imagen que renuncia a la espectacularidad para hacerse permeable, permeada, agrietada. Entre el glitch, la repetición o el ralentí, Total Refusal construye un cine que piensa las texturas como estrato ideológico. En ese sentido, su machinima no es un cine sobre el videojuego, sino un cine que piensa desde las texturas del videojuego, contra ellas, a través de ellas.

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