TOY STORY 5
Jugar ya es solo para los juguetes

Treinta años después de revolucionar el cine de animación por ordenador con Toy Story (John Lasseter, 1995), la franquicia se ha vuelto peligrosamente redundante. Si bien la tercera entrega ofrecía un cierre perfecto para su universo, y la cuarta todavía encontraba un espacio desde el que prolongar la historia sin traicionar aquel desenlace, esta quinta entrega ya no parece impulsada por la necesidad de cerrar ninguna trama. Su razón de ser apunta de forma cada vez más obvia a la idea de querer dejar abierta la puerta a un futuro Toy Story 6 o 7. Una decisión que, inevitablemente, remite a la lógica industrial de Disney y su afán por alargar hasta el infinito (y más allá) la explotación de una propiedad intelectual nacida hace ya tres décadas.
Uno de los mayores aciertos de la película es desplazar el protagonismo hacia Jessie. El recorrido de Woody había encontrado un cierre suficientemente satisfactorio como para no insistir más sobre él, mientras que Jessie continúa siendo un personaje definido por una herida que nunca ha terminado de cicatrizar: el trauma de haber sido abandonada y entregada, una y otra vez, a distintos niños. De esta manera, su miedo a dejar de ser necesaria conecta de forma natural con el gran conflicto que plantea la película.

Toy Story 5 introduce por primera vez una antagonista que no pertenece al mundo de los juguetes: la tecnología. Los escenarios se tiñen del color azul de la luz que emiten tablets y dispositivos digitales, como una fuerza distanciadora capaz de absorber por completo la atención de los niños, hasta el punto de hacerles olvidar incluso necesidades tan básicas como comer, dormir o relacionarse entre sí. La amenaza resulta reconocible precisamente porque apenas necesita exagerarse, basta observar cualquier restaurante, cualquier parque o cualquier sala de espera.
Sin embargo, cuando la película parece dispuesta a explorar las consecuencias de estos conflictos, nunca termina de comprometerse con desarrollarlos. Evita señalar directamente a la tecnología como problema y prefiere refugiarse en una posición mucho más cómoda: la tecnología no es mala; simplemente ha sido mal utilizada. Ahí aparece la verdadera tesis de la película. En lugar de interpelar directamente al público al que realmente parece dirigirse -unos padres que hace treinta años fueron los niños que crecieron con la primera entrega–, termina reduciendo un conflicto complejo a un mensaje inocuo: la tecnología puede convivir con los juguetes porque, mientras exista imaginación, siempre habrá espacio para jugar.
Un elemento crucial en la arquitectura visual de Toy Story 5 es el dispositivo de emulación puesto al servicio de la diégesis infantil. La película no se limita a mostrar el juego, sino que codifica su puesta en escena para sumergirnos en el mundo interior del niño. Cada ‘modo de juego’ posee su propia identidad visual: una paleta de colores específica, un estilo de animación diferenciado e incluso un montaje que responde a la lógica de la fantasía en curso. Un ejemplo representativo se encuentra en las secuencias de boda orquestadas por Bonnie, tanto al inicio como al final de la cinta. En estos momentos, la animación transiciona hacia un hiper-estilismo de tonos saturados, una atmósfera alegre y un ritmo visual que, lejos de ser mero ornamento, funciona como un correlato formal de la desbordante creatividad y la concepción idílica de la felicidad de la niña.

La película intenta cimentar la tesis de la coexistencia entre juguetes y tecnología a través del arco de la casa de Blaze en la que Jessie conoce al equipo Doble A. En una secuencia clave, donde la niña de la casa juega con la vaquera y con estos dispositivos como si fueran juguetes (Buen Rollito, un dispositivo interactivo para niños, Snappy una cámara digital y Atlas, un móvil hipopótamo), la animación, el montaje y la puesta en escena adoptan conscientemente la gramática del cine de espías a través de colores menos saturados, luces contrastadas y música propia del género. Esta emulación de género no es casual: es el mecanismo formal mediante el cual los dispositivos tecnológicos aprenden y adoptan la lógica del juego analógico, legitimando su rol en la felicidad del niño.
Es a través de esta cooperación, uniendo literalmente sus cables y capacidades, a través de la cual la película intenta generar la noción visual de una nueva alianza, donde los juguetes tradicionales y los dispositivos digitales coexisten como agentes complementarios del entretenimiento infantil y no como enemigos. La súbita decisión de Lilypad de tirarse a un camión de mudanza tras un arrebato de empatía sirve como atajo dramático para forzar la resolución de la película. Es por esto que la Vaquera Jessie inicia una secuencia de persecución para recuperar a Lilypad junto al Mando Estelar de Buzz, Buddy, las figuras de caballos de Blaze y el equipo Doble A que colaboran en red, geolocalizando su objetivo a través de su tecnología y persiguiendo al coche que lleva la tablet.
Toy Story 5 desplaza el núcleo del conflicto hacia una dicotomía entre el juguete tradicional y el dispositivo digital, resolviéndola de forma complaciente hacia un desenlace esperanzador en el que ambas facciones descubren una inesperada alianza. Sin embargo, este armisticio entre juguetes y tecnología elude la verdadera raíz del problema. Dado que la tecnología carece de autonomía ontológica y depende enteramente de la mediación humana, el verdadero agente conflictivo de la película no son las pantallas, sino los adultos que las introducen sin regulación en el ecosistema infantil. Al desplazar la culpa hacia los aparatos digitales, la narrativa comete un sutil autoengaño: exime de responsabilidad a la educación y a la tutela parental para terminar cargando sobre los hombros del propio dispositivo digital. Así, la película prefiere abrazar una fantasía de reconciliación digital antes que señalar la quiebra de la responsabilidad adulta en la gestión del juego.
Este fenómeno se visibiliza en el filme a través de una serie de running gags breves donde la cámara revela que el secuestro de la atención no afecta únicamente a los niños, sino que mantiene a los adultos atrapados en una alienación sistemática. La puesta en escena nos muestra a padres completamente absortos en sus ordenadores con sus fondos de webcam, incapaces de advertir cómo los juguetes cruzan a sus espaldas en un segundo término. Mediante el uso de un travelling lateral vemos todo el recorrido que hacen los protagonistas desde la entrada hasta la salida de una vivienda con la puerta abierta, viendo por el camino a todo humano que vive en ella, absorto en una pantalla. La película evidencia que la invisibilidad de los juguetes ya no depende de su pericia para esconderse, y volverse inerte, sino de la incapacidad de los humanos para levantar la vista de una pantalla. Lo que la película despacha mediante la ligereza del gag -apelando a la distracción ingenua del progenitor como resorte cómico- esconde en realidad un sustrato dramático mucho más crudo: esa ceguera digital es el espejo del desamparo de los propios niños, cuyas necesidades afectivas y sociales pasan totalmente inadvertidas para unos adultos disociados de su entorno. Estos gags, por tanto, operan como el síntoma de la verdadera quiebra sobre la que se asienta el conflicto matriz de la película. Pero claro: ¿cómo se les va a enseñar a los niños que la responsabilidad de sus actos la tiene una buena educación?
Los padres de Bonnie prometen un uso regulado y responsable, pero terminan cediendo ante la presión social a que su hija utilice irresponsablemente la tablet con tal de que sea feliz. Son pues los padres quienes, incapaces de sostener los límites que ellos mismos establecen, terminan utilizando las pantallas como una solución inmediata para evitar conflictos o garantizar el bienestar momentáneo de sus hijos.

Buena parte de la resolución narrativa descansa, en la secuencia de persecución nombrada sobre la inserción de la cuadrilla del Mando Estelar de Buzz de última generación, convertidos en una suerte de ejército de dispositivos inteligentes capaces de resolver cualquier situación gracias a sus infinitas prestaciones tecnológicas. El recurso resulta divertido y genera algunos de los momentos más cómicos de la película, pero funcionan también como un evidente deus ex machina que simplifica excesivamente el desenlace y, de forma casi involuntaria, reproduce aquello mismo que el relato parecía cuestionar: la confianza ciega en que la tecnología puede solucionarlo todo.
Frente a la ligereza con la que el guion sobrevuela el conflicto, existe un instante de suspensión dramática que funciona como un verdadero núcleo reflexivo en la propuesta sobre el dilema de los juguetes con su miedo al abandono por la llegada de la tecnología. En un momento de frustración, la vaquera Jessie encuentra, sobre un anaranjado atardecer, un baúl de los recuerdos bajo un árbol que tiene su nombre tallado y que está presidido por un viejo columpio de neumático. Este espacio remite inevitablemente a sus flashbacks de Toy Story 2 (John Lasseter, 1999). Allí, el columpio -que alguna vez fue una forma elemental y primigenia de juego- convive con una caja llena de objetos del pasado (casetes, canicas, etc.). Al verlos, Jessie comprende que ella misma forma parte del vestigio de un modelo de ocio condenado a ser sustituido, quedando relegada al olvido igual que esa caja enterrada bajo el árbol pero habiendo formado parte de un momento en la vida de un niño.
El columpio dio paso a los juguetes, estos se confrontaron con juguetes aún mejores y ahora ambos se enfrentan a la invasión de las pantallas, que algún día también serán reemplazadas por nuevas formas de entretenimiento. La película encuentra en esa imagen una suerte de arqueología del juego infantil, donde cada generación acumula nuevas maneras de jugar sin borrar completamente las anteriores, hasta llegar al momento en que la tecnología y los juguetes deben coexistir.
En definitiva, Toy Story 5 es una película que conserva la capacidad de generar situaciones ingeniosas, personajes entrañables y un humor que continúa funcionando tanto para niños como para adultos. El problema nunca ha residido en su capacidad para generar un buen producto de entretenimiento, sino en su falta de valentía para llevar hasta las últimas consecuencias el conflicto que ella misma plantea.
Quizá la imagen más reveladora ni siquiera pertenezca a la película, sino a la propia experiencia de verla en una sala de cine. Durante la proyección, los niños permanecen atentos a la pantalla. Son, irónicamente los adultos, quienes deslumbran con el brillo de las pantallas de sus teléfonos móviles al resto de asistentes, mientras Toy Story 5 intenta precisamente reflexionar sobre el modo en que la tecnología secuestra nuestra atención. Resulta difícil imaginar una demostración más elocuente de aquello que la película pretende denunciar. Toy Story 5 identifica un conflicto profundamente contemporáneo, sin embargo, cuando llega el momento de posicionarse, prefiere la conciliación al conflicto y el consenso a la incomodidad; y eso es lo que nos lleva a que la película resulte en un producto vacuo del que nadie aprende nada y del que Disney gana todo. Igual que su propio desenlace, la película parece diseñada para volver siempre al punto de partida. No porque la historia aún tenga algo imprescindible que contar, sino porque la imaginación -y, sobre todo, la industria- todavía permiten seguir contándola.
Toy Story 5 (EE.UU, 2026)
Dirección: Andrew Stanton / Guión: Andrew Stanton, McKenna Harris / Fotografía: Matt Aspbury, Jean-Claude Kalache / Música: Randy Newman / Montaje: Jennifer Neysa Jew / Producción: Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures / Reparto: Tom Hanks, Tim Allen, JOan Cusack, Greta Lee, Conan O’Brien, Tony Hale
