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TIERRAS PERDIDAS

Mecánica cibernética

Tierras perdidas (Paul W.S. Anderson, 2025) propone una aproximación singular al cine de fantasía, concebida desde la lógica estructural, estética y procedural de los videojuegos. Más que una narración convencional, la película articula una experiencia lúdica encarnada: una misión interactiva traducida al lenguaje audiovisual. Su relato, que en apariencia remite a un cuento clásico de espada y brujería, presenta a una hechicera mercenaria, Gray Alys (Milla Jovovich), contratada por una reina para recuperar el poder de la licantropía. Mientras tanto, el amante de la reina conspira en secreto por su fracaso. La historia adapta un cuento breve de George R.R. Martin, no obstante, su desarrollo responde menos a una lógica literaria que a la gramática de los juegos de rol. Anderson estructura el film como una sucesión de desafíos episódicos y nodos de decisión, emulando el diseño modular de una campaña RPG. En lugar de una trama cerrada con arcos definidos, se propone un recorrido fragmentado compuesto por encuentros: formar un equipo, atravesar territorios hostiles, enfrentarse a criaturas, consultar el mapa y redefinir la trayectoria. Incluso el tiempo se convierte en una mecánica visual mediante un reloj diegético que marca la cuenta atrás hacia la luna llena, evocando el funcionamiento de una interfaz propia del medio videolúdico.

Crítica Tierras perdidas

En conjunto, estos elementos evidencian que el filme se rige por una lógica de misión. El avance no se mide en términos de evolución psicológica o giros argumentales complejos, sino por la distancia recorrida y la superación de obstáculos. Así, la coherencia narrativa, deliberadamente tenue, cede ante la progresión lúdica. Lo que aquí importa es el trayecto expresivo de los personajes y los hitos afectivos que marcan su travesía, como ocurre en las campañas abiertas de los videojuegos contemporáneos.

En este sentido, Anderson, cineasta meticuloso en su relación con el espacio, reafirma aquí su obsesión por la geometría narrativa. El mundo de Tierras perdidas se presenta como una sucesión de entornos estilizados, cerrados, cada uno con una atmósfera y una lógica propias: una ciudad subterránea, un páramo abrasado, abismos de fuego, ruinas bajo la luna… La progresión narrativa se articula, así, como un tránsito por niveles. Cada lugar propone una mecánica distinta, un reto visual y físico que debe resolverse antes de pasar al siguiente.

La cámara, lejos de limitarse al registro atmosférico, cartografía el espacio con rigor. Las escenas se abren frecuentemente con planos que sitúan al personaje en relación con su entorno inmediato. Además, la inserción periódica de mapas refuerza esta estrategia de orientación, marcando el avance geográfico como motor narrativo. Como ya ocurría en la saga Resident Evil, la geografía se convierte en el relato mismo. Cada desplazamiento físico es, a la vez, un desplazamiento narrativo.

Crítica Tierras perdidas

Este diseño espacial se complementa con una estética decididamente artificial. Los fondos digitales, las paletas saturadas, las texturas mate de inspiración gráfica no buscan realismo alguno. Por el contrario, se asume sin reservas una lógica de irrealidad jugable. La película no pretende parecerse al mundo, sino al diseño de un entorno virtual. En consecuencia, la significación emerge no de la mímesis, sino del recorrido del espectador por este espacio textual.

Uno de los núcleos del filme reside, precisamente, en la encarnación avatarica. Jovovich, en el rol de Gray Alys, se comporta menos como una figura dramática que como una interfaz proyectiva: un personaje cuya identidad se define por sus habilidades y por sus acciones inmediatas. A su lado, Boyce (Dave Bautista), con su brutalidad contenida, responde al arquetipo de una clase de personaje complementaria. En este marco, el film explora sus capacidades como si el núcleo emocional de la obra residiera en sus gestos tácticos: cómo engañan, luchan, resisten y sobreviven.

Las secuencias de combate no son meras coreografías visuales. Por el contrario, siguen una lógica estructural reconocible: encuentro, estrategia, enfrentamiento, resolución. El montaje evita el caos. El movimiento de cámara, fluido y abierto, prioriza la legibilidad del espacio y la claridad táctica. En lugar de crear tensión dramática, se trata de presentar un bucle operativo: el ciclo lúdico de combate y desplazamiento que define al videojuego de acción contemporáneo.

Crítica Tierras perdidas

Ahora bien, esta expresividad centrada en la acción tiene su precio. Los indicadores convencionales del desarrollo de personaje, como motivaciones profundas, evolución moral o contradicciones internas, están difuminados o directamente ausentes. Sin embargo, la película parece no solo consciente de ello, sino incluso satisfecha con esa renuncia. No se busca empatía en los términos tradicionales del drama psicológico, sino una sincronía afectiva con el ritmo del desplazamiento, el agotamiento y la supervivencia. En consecuencia, los golpes emocionales no son verbales, sino corporales: un suspiro antes de cruzar una gruta, un cuerpo derrumbado frente al fuego, una mirada compartida antes de una batalla.

Desde los parámetros tradicionales, Tierras perdidas puede parecer escasa en densidad dramática o desarrollo argumental. Sin embargo, esta austeridad es constitutiva de su apuesta formal. El film renuncia conscientemente a la acumulación de lore y a la construcción exhaustiva del mundo para privilegiar la inmersión: una forma de habitar la imagen que se sostiene en la atmósfera y el ritmo más que en la información. El tiempo narrativo está suspendido en un perpetuo crepúsculo. Los escenarios se ofrecen como ruinas habitadas por melancolía, y el espectador, como el jugador errante, es invitado a deambular y a perderse en lo que ve.

Por supuesto, no hay interactividad real, pero la película simula esa sensación de libertad narrativa. Al reducir la historia a impulsos esenciales, como un deseo, un viaje o una persecución, se habilita un espacio de proyección especulativa. Qué haría yo, qué ruta tomaría, dónde descansaría. Esa pregunta no se responde en la pantalla, pero sí se activa en la mente del espectador. Al minimizar la imposición autoral, el mundo se abre a nuestras posibilidades imaginarias.

Crítica Tierras perdidas

En definitiva, el resultado es un cine que comunica a través del tono, el movimiento y la disposición del espacio. Se afirma el desvío lateral por encima de la trama central, el espacio jugable sobre la linealidad, el gesto táctico por encima de la transformación emocional. La intriga política, con la reina, el patriarca y sus estrategias de poder, permanece como un murmullo periférico. Lo que se narra es otra cosa: la confianza nacida de la experiencia compartida, la economía afectiva que emerge en medio de lo inhóspito.

Tierras perdidas no es un accidente estilístico ni un ejercicio de pastiche. Es la expresión coherente de una gramática alternativa del cine de acción y fantasía. Una gramática regida por los principios del juego: exploración modular, agencia momentánea y espacialidad narrativa. En este modelo, la delgadez argumental no representa un déficit, sino una condición de posibilidad. Lo que se propone es otra forma de contar. Una en la que el sentido no se encuentra al final del camino, sino en el propio acto de avanzar. La película no adapta el videojuego. Lo piensa desde dentro.


Tierras perdidas (In the Lost Lands, Alemania, 2025)

Director: Paul W.S. Anderson / Guion: Constantin Werner, Paul W.S. Anderson / Fotografía: Glen MacPherson / Montaje: Niven Howie / Producción: Jeremy Bolt, Paul W.S. Anderson /  Música: Paul Haslinger / Reparto: Milla Jovovich, Dave Bautista, Amara Okereke, Fraser James, Arly Jover, Simon Lööf

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