RESIDENT EVIL
Entendiendo lo que implica adaptar

La relación entre el cine y los videojuegos parece la misma que la que tienen el agua y el aceite. Durante los inicios de esta tendencia, allá a principios de los 2000, la mayoría de películas que buscaban nutrirse de un videojuego se limitaban a coger elementos superficiales de estos mismos y a usar el nombre de dicho juego más como un recurso publicitario, siendo el caso más claro las películas de Resident Evil dirigidas por Paul W.S. Anderson. Sin embargo, por el auge del género de zombis y lo poco que se tomaban en serio las productoras, y el público en general, los videojuegos como medio para adaptar, esta fue de las pocas excepciones (por no decir la única) que consiguió perdurar como saga hasta llegar a tener seis entregas muy rentables y que incluso a día de hoy siguen siendo recordadas, ya sea para bien o para mal.
Ahora, en pleno 2026, la cosa parece estar mucho más centrado en todo lo opuesto, películas como Super Mario Galaxy (Michael Jelenic y Aaron Horvath, 2026) parecen enfocarse más en ser una calca casi exacta de los juegos, sin pensar realmente qué tanto puede o no perjudicar abarcar algo tan grande en un medio más limitado como lo es una película que no llega a las dos horas. Y es ahí donde entra la nueva propuesta de Zach Cregger con la franquicia de Resident Evil, un film que en forma se parece poco o nada a lo que se ve en los juegos de la PlayStation, pero que, en esencia, entiende que implica adentrarse en las entrañas de Racoon City.
Probablemente, lo que más resalta a primera vista de esta interpretación es a qué personaje decide Cregger poner al mando de su historia. Desde el primer momento en el que es presentado, Bryan (Austin Abrams) se muestra como un joven despistado cuyo único objetivo es ganarse la vida haciendo trabajitos en el hospital. Dicha caracterización choca bastante con el héroe tradicional de las entregas de los videojuegos e incluso con las previas adaptaciones cinematográficas, donde, si bien podían llegar a ser personajes con dilemas internos, no dejaban de ser ajenos al jugador promedio. Después de todo, la mayoría eran super agentes de la ley capaces de enfrentarse a cualquier mutación que se les pusiera en el camino. En esta elección personal, viene cuando la película avanza y, poco a poco, las intenciones de Cregger se vuelven más claras, tanto desde el apartado narrativo como visual. En el fondo, el personaje de Bryan es la representación física del público que es y fue fan de Resident Evil: los adolescentes.
Y es que el largometraje está repleto de planos que emulan los juegos, pero, más allá de simplemente ser referencias visuales, la idea tras esta implementación es convertir a Bryan en el espejo del jugador. El ejemplo más claro es el momento en el que comienza a caminar por los oscuros pasillos de la granja: la cámara colocada en su hombro, junto con la ausencia casi total de luz y una música leve pero que mantiene la tensión, transmiten la misma sensación de inquietud que los momentos más tensos de los juegos. La incertidumbre, junto a un montaje pausado, hacen que el cuidado que un jugador tiene al avanzar en la mansión del primer juego sea el mismo que tiene Bryan al no saber qué hay tras esa puerta. Esto funciona precisamente porque no solo recae en imitar, sino en crear dos atmósferas que, por separado, podrían funcionar a la perfección, pero que juntas crean una sinergia entre ambos productos. Aquí también es donde el humor negro de Cregger da sus frutos y funciona muy biendado que hace algo de lo que incluso los propios juegos de Resident Evil son conscientes algunas veces: lo ridículo que puede llegar a ser su mundo.

Sí, Resident Evil se caracteriza por ser un juego de terror, pero incluso en sus entregas más oscuras siempre ha terminado generando momentos involuntariamente cómicos que, en este, caso Cregger abraza sin descaro alguno. El ejemplo más superficial estaría en el recurrente chiste de los candados a lo largo de la película, un gag simple pero que se burla de lo inverosímil y extraño que es que cada puerta de cada habitación en los juegos requiera de una llave peculiar. El director reconoce ese absurdo y se ríe de eso mismo.
No obstante, y partiendo de la idea de poner a Bryan como reflejo del jugador, el humor de Cregger gana otra capa al hacer que los errores del personaje se vuelvan errores clásicos de cualquier jugador o cualquier persona que estuviese en una situación como esa. Las escenas en las que adquiere armas nuevas para posteriormente proceder a usarlas son claros reflejos de esto. El momento en el que obtiene el fusil, por ejemplo, es una secuencia lenta e incómoda en la que, a través de un plano general, se observa a todo lujo de detalle lo patoso e inútil que es Bryan a la hora de manejar un arma. Algo que en cualquier otra película de zombis sería un momento breve para saltar a la acción, aquí se muestra con calma para recordar la posición de su protagonista. Y, ya para ser más claros todavía, los propios personajes que participan en dicha escenas sueltan comentarios que hacen referencia a lo fácil que es un videojuego usar un arma, otro hilo entre jugador y protagonista.
Así pues, la película se llena de momentos como estos. Se presenta así el fallido intento de Bryan por romper el candado con un disparo, en el cual la música épica, junto con un plano detalle que acentúa la mirada seria del personaje dan a entender que a estas alturas de la película ya se ha vuelto un experto tirador, solo para que el siguiente plano destruya todas las expectativas al mostrar que jugar videojuegos no lo convierte en especialista, ni mucho menos le concede la capacidad de usar armas correctamente. O, también, se acontece la escena del ascensor, donde el personaje deliberadamente toma la peor opción posible en vez de hacer caso a las advertencias; esto rompe el esquema del héroe obediente y que no cae en el error.

Y, pese a todo ese humor bien llevado y guiños puntuales cuando más brilla el largometraje es cuando vuelve a ser consciente de la tragedia que es vivir en un mundo así. No es sorpresa, por ende, que muchos de los momentos cómicos de la película sean interrumpidos abruptamente. La victoria moral que tiene en cierto momento Bryan sobre un perro es cortada al instante por la revelación del monstruo que es en realidad; la visión distorsionada de lo que es capaz de hacer el virus incluso a los infantes recuerda la crueldad indiscriminada del virus sobre aquellos que son sus víctimas y, por encima de todo, ese breve momento en el aparcamiento donde la iluminación con tonos azulados, el montaje pausado y la ausencia total de cualquier elemento de comedia muestran el claro arrepentimiento de Bryan al ser incapaz de reunirse con la persona que ama y que cree firmemente que su destino es la muerte.
Resident Evil rompe la idea de estancarse y no crecer. El personaje de Bryan, al igual que cualquier jugador, se aferra a la idea de un statu quo en el que aquello que entra nuevo solo va a estropear lo viejo, cuando igual es solo un paso más dentro de un camino. Los monstruos pasan de ser diseños grotescos bien trasladados a la gran pantalla a ser un recordatorio de la responsabilidad que se evita. No por nada, muchos de los infectados que aparecen son paralelismos de la vida del propio Bryan, paralelismos retorcidos que lo castigan y sentencian.
Puede que la nueva entrega de Resident Evil carezca de los elementos más superficiales del juego. No hay un Némesis como antagonista y el último acto no se resuelve con un lanzacohetes. Y por eso mismo es la versión definitiva, Cregger entiende que la esencia de estos juegos no nace de poner a un arma bioorgánica a la que hay que tumbar a disparos, sino del horror que supone presenciar cómo el mundo se cae a pedazos en un instante y todo aquello que se consideraba humano pierde su forma para convertirse en un espejo atroz de la realidad. Eso sí, con un toque de humor de vez en cuando.
Resident Evil (EE. UU.-Alemania, 2026)
Dirección: Zach Cregger / Guion: Zach Cregger, Shay Hatten / Fotografía: Dariusz Wolski / Música: Hays Holladay, Ryan Holladay / Montaje: Joe Murphy / Compañías productoras: Vertigo Entertainment, Constantin Film, PlayStation Productions / Reparto: Austin Abrams, Paul Walter Hauser, Kali Reis, Zach Cherry, Johnno Wilson
