EL CINE DE ZACK SNYDER (Y 5): EL CGI COMO MASA ORGÁNICA
Lo pictórico a partir de la pantalla verde. El CGI como masa orgánica
Lex Luthor es la razón y Superman la fe; o bie,n Luthor es el racionalismo y Superman la idolatría. Ambos son dos caras de una misma moneda en la que el poder opera como logro y fin en sí mismo. Es curioso que el primero se convierta en un ser omnipotente acumulando información e incluso creando metáforas en torno a la película, dado su odio hacia la propia omnipotencia que representa Superman. Odio que nace de la envidia y el miedo, podríamos decir. El triángulo que forman Luthor, Superman y Batman no es otro que el de una lucha constante de diferentes tipos de poder (intelectual, físico y económico) que se mantienen en tensión perpetua. A partir de la confrontación directa entre sus poderes se conforma un tira y afloja que alcanzará su clímax en el escenario caótico de la batalla final. Caótico a simple vista, pero orquestado de una manera prusiana, con especial atención al CGI, semejante a la idea azarosa presente en toda Batman v Superman: El amanecer de la justicia (Batman v Superman: Dawn of Justice, Zack Snyder, 2016). Todas las derivas del film se supeditan al plan de Luthor que, al margen de pretender ser perfecto, previene que ambos héroes se unan y guarda un as en la manga.
Al igual que en La Liga de la Justicia de Zack Snyder (Zack Snyder’s Justice League, 2021) se sucumbe a numerosos torbellinos de imagen generada por ordenador (CGI) cuya expresión es tan estruendosa como acertada, el Juicio Final (Doomsday) de Batman v Superman se presentará como la segunda idea de caos (tras la batalla de Metrópolis de El hombre de Acero) y el despliegue conceptual del imaginario virtual de un escenario de batalla. La no ocultación de los efectos especiales en CGI, la integración misma de la «materia» digital dentro de la acción es comparable a una alquimia contemporánea que se encuentra con la espectacularidad más excesiva dentro de su propia naturaleza voluptuosa. Adhiriendo el uso de la música a la noción que Zack Snyder tiene de lo «épico» nos situamos en un punto en el que la imagen digital interactúa consigo misma y con el espectador no solo de manera visual. Lo audible y atronador de cada efecto de sonido y cada nota de Junkie XL y/o Hans Zimmer se acoplan a las chispas y fogonazos virtuales que acompañan a los actores y sus contrapartidas CGI para alcanzar una simbiosis explosiva. Zack Snyder se caracteriza desde 300 (2007) por su uso de la cámara lenta, pero no es hasta El hombre de acero (Man of Steel, 2013) que comienza a tratar la hipervelocidad de las imágenes CGI. Esta imperceptible dramatización acorde con los poderes de sus personajes genera escenas tan efímeras y curiosas como las que se ven en las imágenes que acompañan este texto.
Zack Snyder utiliza una serie de recursos artísticos que se entienden como una marca autoral y que incluso han creado escuela (ahí están películas como Immortals, 300: El origen de un imperio, Kong: Isla calavera…). Tácticas como el «speed ramping» que consiste en cambiar la velocidad de captura de la cámara, aumentando la velocidad del material filmado o creado y reduciéndola al mismo tiempo; los «snap zoom», zooms in y zooms out rápidos; o el uso de la cámara lenta en los movimientos de los personajes al tiempo que el campo se mueve a una velocidad mayor o menor son algunos ejemplos que hacen su cine reconocible. A la hora del montaje, en lugar de una edición rápida, Snyder impulsa la acción en un travelling (o la ilusión de un travelling) presionando la tensión misma del plano para mostrar detalles imperceptibles, retrocediendo para comunicar alcances invisibles a una velocidad normal, acelerando para dar sacudidas en la imagen y relajando el ritmo para que «respire». Esto añadido a su uso del color (paletas monocromáticas mayormente) hacen de su cinemática algo genuino que se manifiesta como un orgiástico duelo entre movimiento y quietud, bañado en los escenarios hipersaturados que rodean las amplias dimensiones de su formato.
El formato de Zack Snyder ha sido siempre 2.35:1 o 2.39:1 excepto en su versión de La Liga de la Justicia que se ha lanzado en una plataforma y no en cine. La elección del 4:3 es uno de los mayores aciertos de Snyder, dada la situación en la que su película se ha visto. Respondiendo a la cuestión de por qué utilizar un formato amplio si no hay nada que mostrar a los lados, muchos cineastas parecen apelar a la idea de que la experiencia en sala requiere que un blockbuster envuelva e impacte (más es más, como decíamos en la primera parte del texto. Pero si no hay cine, no hay tal espectacularidad en la gran pantalla… Es más útil utilizar el 4:3 si el film va a verse en un televisor común ya que, al margen de la inadecuación imagen/dimensiones de pantalla, se pueden centrar mejor los ojos en lo que está sucediendo en el centro de la pantalla. Es como una manifestación explícita de que el formato 2.35:1 es una excusa que funciona en el cine como un halo envolvente, aunque no sirva para nada más. Y esto tiene tanta importancia dentro del cine de Snyder, como que el cine reciente de Ken Jacobs (autor en las antípodas) esté hecho expresamente para verse en un dispositivo que permita detener la película en los momentos necesarios. Movie that Invites Pausing se basa en la capacidad del espectador para explorar los paisajes parpadeantes de Jacobs deteniéndolos cuando se precise, tras ver la película completa. Snyder parece ser consciente de lo poco que importa el formato de un blockbuster si no se proyecta en salas y, frente a la cámara lenta de la que hace uso para recalcar escenarios llenos de colores, formas y movimientos artificiales, propone quizá el uso de la pausa que ofrecen las plataformas de streaming para que indaguemos más en sus construcciones visuales concentradas.
El CGI en manos de Zack Snyder es algo tremendamente interesante; como un cuadro de masas que envuelven a los personajes y no intentan dotar de realismo a lo que inventan. En contra del disimulo, sus escenarios generados por ordenador (CGI) se mueven en torno a la disposición de secuencias y estructuras de todo menos realistas. ¿Qué sentido tiene intentar hacer que algo generado por ordenador parezca real? Algo en lo que se han centrado cineastas de vanguardia, Snyder parece adoptar como una fórmula grandilocuente y no menos imaginativa para dar origen a sus dinámicos cuadros. El error de Ang Lee, de Peter Jackson y de la mayoría de cineastas que se valen del CGI cuando no pueden o no saben filmar algo en la realidad (y aquí entra también Scorsese, por ejemplo), Snyder lo transforma en una especie de virtud de lo cantoso. Sus paisajes totalmente inexistentes se perciben como tal, los cromas de sus películas crean atmósferas tan imposibles como conscientes de su imposibilidad… Snyder consigue, mediante el rechazo al realismo —una disciplina superada en todas las artes menos en el cine, al parecer— la obtención de una imagen que no esconde los «remiendos» digitales sino que los resalta llegando a incluso a ser lo único que prevalece para llegar más lejos en sus composiciones. Esta dinámica de unir el concept art, actores de carne y hueso y escenarios proyectados a partir de pantallas verdes supera a los igualmente controvertidos y maravillosos usos del CGI en el cine comercial de la mano de George Lucas o Paul W.S. Anderson.
Comparando las escenas del pequeño Bruce Wayne ascendiendo de la cueva con los murciélagos volando a su alrededor con la del oráculo que flota en 300 o la tierra que se levanta encima de la tumba de Superman al final de Batman v Superman podemos observar también la mezcla entre el realismo mágico y la metáfora que Snyder maneja en sus películas. Esta rara ruptura con lo verosímil se adecúa al uso del CGI, tanto como la mitología a los personajes modernos de Zack Snyder. Sus mundos responden a un orden de estilo y expresión concretos a partir de escenas con tanto croma y capas que es imposible acercarse a ellas si no es por la inercia que desprende un personaje central —salvando las distancias, podría incluso asimilarse la importancia del entorno en determinadas escenas de los films de Snyder con el cine de Friedrich Wilhelm Murnau—. Los actores reducidos a puntos de fuga o manchas en el envolvente espacio idealizado, llegando incluso a formar parte de él, los efectos creadores de una atmósfera… La cámara lenta de Snyder se concatena con la velocidad de algunos de los movimientos de cámara y de los elementos del entorno para terminar dotando al conjunto de una tonalidad pictórica similar a la de la obra de Rubens o John Woodrow Kelley. Snyder acepta que el CGI es parte esencial de su obra tal y como la dinámica de videojuego es esencial en Sucker Punch (2011). La vacuidad aparente de sus escenas de acción se resuelve en una dislocación entre lo aparente y lo exagerado, compartiendo la acción con la observación acelerada de un espacio siempre inestable. Todo ello para llegar a hacer del CGI una herramienta que cree pinturas a partir de números, variaciones y combinaciones. Ya sea con Larry Fong, Amir Mokri o Fabian Wagner (directores de fotografía con los que ha trabajado el director), el imaginario pictórico de Snyder destaca siempre entre las muchas y similares cinematografías del cine comercial norteamericano. Algunos de sus planos recordarán a la obra de Peter Nicolai Arbo o Henri Léopold Lévy en una especie de romanticismo tardío mezclado con la suciedad, la fulguración y la anomalía motriz. Escenas como las que se aprecian en las imágenes adjuntas existen entre el instante de un fotograma y el moldeado de un ruido visual creando vacíos de luz y movimiento disfuncionales en torno a la propia esencia del blockbuster más interesante que hay hoy en día.
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