UNCHARTED
Píxeles muertos
El serial de aventuras, desde los clásicos de Republic en los años 30, pasando por su reinterpretación en los años 80, de la mano de Steven Spielberg y George Lucas con la saga de Indiana Jones y posteriormente recogiendo su legado en la actualidad por la saga de videojuegos Uncharted creada por el estudio Naughty Dog, basa su éxito en una decisión narrativa tan denostada artísticamente, como brillante en las manos adecuadas: el cliffhanger. Un recurso de anticipación, surgido de los mencionados seriales de Republic, que situaba al héroe del relato en una situación de peligro inmediato e inminente y con el que concluía cada episodio, a expensas de que sus sufridas, pero encandiladas audiencias, descubrieran el destino de su héroe.
Si Spielberg y Lucas trasladaron dicho recurso al medio cinematográfico y a las audiencias de los 80, en su trilogía de Indiana Jones, en especial ese cliffhanger continuo que es Indiana Jones y el Templo Maldito (1984), y Damon Lindelof y Carlton Cuse lo llevarían al paroxismo en su celebrado y vapuleado (a partes iguales) serial Perdidos (2004-2010). En paralelo a este último, en concreto en 2007, el estudio Naughty Dog, conocidos por sus clásicos videjouegos de plataformas de los años 90 y principios de los 2000, Crash Bandicoot y Jak and Dexter, decidieron probar suerte en el género de aventuras, en el año 2007, con Uncharted, uno de los primeros títulos del catálogo de la recién salida Playstation 3.
El éxito del primer Uncharted y que se repetiría en sus tres siguientes entregas y su spin-off correspondiente, era, en primer lugar, su excelente hibridación de diferentes géneros del mundo de los videojuegos (plataformas, acción, exploración), pero sobre todo por su enfoque abiertamente espectacularizado y cinemático. Extensión y perfeccionamiento de otra popular saga de videojuegos, Tomb Raider, ambas se miraban en el famoso personaje creado por Lucas y Spielberg: Indiana Jones. Nathan Drake, el carismático protagonista de Uncharted, era un ladrón buscatesoros, hijo ilegítimo del Doctor Jones y que trasladaba a las audiencias interactivas la posibilidad de ser protagonistas en primera persona de una clase de aventuras de las que anteriormente solo podía disfrutar de manera pasiva.
Y como buen relato de aventuras heredero del serial, Uncharted construía su estructura en base a una concatenación de secuencias de acción y una sucesión de cliffhangers que quitaban el hipo y que nada tenían que envidiar a las de su émulo en la gran pantalla. Ningún mejor ejemplo que el arranque in media res y bajo las formas del flash forward, que el prólogo de su secuela, Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009), donde el jugador se encontraba con un Nathan Drake en peligro inminente, suspendido en el vacío a miles de metros de altura, colgado de un fino hilo del vagón de un tren a punto de caer. Una situación de peligro inminente, construido a partir de las formas de la narrativa cinematográfica, donde la cámara virtual adquiría unas formas cinematográficas, pero donde el espectador se transformaba en jugador y debía solucionar el entuerto a partir de sus habilidades.
No es de extrañar que Ruben Fleischer, el director asignado para llevar a buen puerto el primer proyecto del recién creado Playstation Studios, haya elegido dicha secuencia para iniciar su adaptación cinematográfica, partiendo del flash forward de la segunda entrega y fusionándolo con otro de los momentos claves de la saga: la secuencia del avión de su tercera parte. Quizá el momento más brillante de toda la cinta, en su habilidad para trasladar la experiencia interactiva en un extraño camino de ida y vuelta entre el videojuego y el cine y viceversa. Porque la pregunta que debemos hacernos es la siguiente. ¿Era necesario una adaptación de un videojuego brillante, pero que no era más que una reinterpretación interactiva de algo que Spielberg y Lucas habían llevado ya al extremo en las cuatro entregas de Indiana Jones. Y aún más importante, ¿cómo trasladas una experiencia que basa su éxito en la interactividad, al llevarlo de nuevo al terreno de lo contemplativo, en su relación con la interacción de espectador con la obra?.
El resultado habría que analizarlo desde dos perspectivas distintas: en primer lugar, como adaptación del videojuego homónimo y en segundo lugar, como objeto cinematográfico. En relación a lo primero, Uncharted es una fiel traslación del espíritu del videojuego. Tom Holland absorbe en su interior el carisma y el encanto de Nathan Drake, a partir de su versión más juvenil, de idéntica manera que Mark Whalberg traslada con fidelidad a uno de los secundarios más populares de la franquicia, el ladrón y mentor de Drake llamado Sully. A su vez, Fleischer demuestra haber hecho los deberes y aúna elementos de toda la saga, en especial conceptos argumentales y visuales de la segunda y la cuarta entrega, con pequeños toques y detalles que agradecerán los fans de los videojuegos.
Pero como experiencia cinematográfica adolece en comparación con su máximo referente, mencionado explícitamente por Fleischer en las entrevistas realizadas, Indiana Jones y, en concreto, En busca del arca perdida (1981). Porque aunque la cinta se mire más en la estructura y desarrollo narrativo de la tercera entrega del Doctor Jones, Indiana Jones y la Última Cruzada (1989), en especial en su segmento situado en Barcelona, émulo de la secuencia en Venecia de la tercera entrega del arqueólogo y las interacciones emotivas y humorísticas entre Holland y Whalberg puedan convertirse en la versión Ford/Connery de la generación digital, las habilidades de Fleischer para construir set pieces de acción memorables, quedan muy lejos de la pericia del mejor Steven Spielberg.
Tanto es así que, aunque Fleischer reproduzca las atmósferas, puesta en escena y puntos de vista salidos del videojuego original de manera mimética (el mencionado prólogo, los majestuosos planos generales que en el juego servían para remarcar los highlights del mismo, o la perspectiva en tercera persona del juego en momentos concretos), en el momento que se encuentra más allá de sus referentes, construye unas secuencias espectacularizadas (gracias a unos meritorios efectos visuales) pero escasamente vivas, más basadas en el corte abrupto y supuestamente dinámico, pero con escasa unidad entre sus cortes.
El resultado final es el de una obra de comité que cumple y no ofende, pero que tampoco fascina. Construida con cuaderno milimetrado y bajo la supervisión de un comité de “expertos”, de manera tan profesional como impersonal y que lógicamente, debido a su condición de objeto cinematográfico, adolece del elemento más importante de la obra original: su carácter interactivo. En su versión fílmica, Uncharted se convierte en un funcional relato de aventuras, que se sostiene por su pareja protagonista, pero que se constriñe en sus herencias previas y no aporta nada de su cosecha como para justificar su existencia más allá del mundo digital que le vio nacer.
Uncharted (EE.UU., 2022)
Dirección: Ruben Fleischer /Guión: Rafe Judkins, Art Marcum, Matt Holloway, Amy Hennig, Jon Hanley Rosenberg, Mark D. Walker /Fotografía: Chung-hoon Chung /Música: Ramin Djawadi /Reparto: Tom Holland, Mark Wahlberg, Antonio Banderas, Sophia Ali, Tati Gabrielle, Steven Waddington, Pingi Moli, Tiernan Jones