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MONSTER HUNTER

Mirar hacia dentro, el meta-comentario de un blockbuster

Monster Hunter, la nueva película de Paul W.S. Anderson, adapta el videojuego japonés homónimo de la mejor manera posible. Olvidándose de contar una historia (in)coherente, el film sigue la estela de Resident Evil: Retribution (2012) para hacer una radiografía de sí mismo y obviar cualquier aspecto externo que lastre una dinámica tan básica como los tres actos en que se divide.

Monster Hunter. Revista Mutaciones 2

Lejos de prestarse a una lectura analítica por planos y teniendo en cuenta el terreno en el que se encuentra (el del cine comercial postapocalíptico más a la moda), Monster Hunter se idea como una superación del cine de su estirpe para encontrarse directamente con la naturaleza del videojuego. La quebrada y reverberante elegancia de Anderson para plasmar la esencia del juego se concatena con la eliminación de cualquier atisbo de seriedad con respecto a lo que se pone en juego. La caza, la supervivencia y la preparación son, tanto en el juego como en la película, los únicos actos presentes y, de la manera más honorable, Anderson no intenta aparentar que no lo sean. Cada plano de Monster Hunter se debe única y exclusivamente a fijar objetos y movimientos para crear una dinámica del lenguaje audiovisual más crudo; algunos de ellos duran milésimas de segundo. Los planos detalle nos recuerdan cosas tan innecesarias para nosotros como cruciales para el personaje y componen una forma muy alejada del sentido concatenado para desplegarse en torno a las sensaciones de agrandamiento y empequeñecimiento de los espacios. Paul W.S. Anderson va a por el todo mediante la parte y crea un tipo de blockbuster que respira frescura si se lee más allá del obvio entretenimiento y lo aparentemente descabellado de su premisa.

Anderson anula la verosimilitud de su obra, al margen de hacer una película sobre una realidad paralela poblada por monstruos gigantescos en la que unos soldados de la ONU entran por casualidad. El hecho de que los personajes no coman, no se cansen y logren proezas impensables forma parte de la dinámica de la película tanto como el montaje recalcitrante (consiguiendo hacer que el territorio/mapa sea lo importante). Esta naturaleza autoconsciente que propone un meta-comentario acerca de las decisiones formales en el cine de acción contemporáneo es algo que Anderson ha logrado ya en dos títulos. El acercamiento, uno de los más interesantes del blockbuster actual, al videojuego va más allá de la adaptación visual y entronca con su modo de existir. La caza se visita como medio de sobrevivir, conseguir una recompensa y pasar al siguiente nivel mientras los personajes se reducen al mínimo y se les da un símbolo para dotarlos de una humanidad meramente superficial, consiguiendo crean un vínculo y superar ese estadio que es el desierto. Buddy movie de gestos e incomunicación, Monster Hunter aprovecha los pocos recursos de Tony Jaa (artista marcial que vuelve cargado de la fuerza de Ong-Bak 2 Triple amenaza) y Milla Jovovich para llevar algo que podría haber sido otro intento de dar sentido, profundidad y realismo a un tipo de cine que necesita de otros enfoques para ser interesante, a un completo y riguroso estudio de las dinámicas del cine de monstruos generados por ordenador.

Monster Hunter. Revista Mutaciones 3

Desde los portales que aparecen como calcos de los escenarios «límite» de un juego, en los que hay que esperar hasta que se cargue la «otra dimensión» del mundo (en el videojuego de Monster Hunter sería la zona de caza donde tiene lugar cada misión) hasta la integración motora de los puntos de vista durante una cacería a partir de la unión entre CGI y acción real, la nueva película de Paul W.S. Anderson sienta las bases de lo que podrían llegar a ser los blockbusters del futuro. Piezas donde la historia no importaría y todo se reduciría a la batalla entre el movimiento y el montaje multidimensional en pos de crear abismales escenarios que provoquen la respuesta muscular, celular y hormonal del espectador… Películas que adquieran la noción de su propia naturaleza de productos instantáneos y reflexivos sobre esa condición en una mise en abyme perpetua, llegando a alcanzar estadios tan espectaculares como conscientes de su vacuidad fuera de la velocidad de reacción. Quizá algún día veamos cómo el cine comercial de catástrofes, monstruos gigantes y explosiones prescinde de los personajes, las tramas y demás elementos secundarios para concentrarse en lo que deberían: la creación de entornos, movimientos y contrastes imposibles que colisionen indefinidamente en un caos organizado matemáticamente.


Monster Hunter (2020, Estados Unidos, Canadá, Sudáfrica)

Dirección: Paul W.S. Anderson / Producción: Paul W.S. Anderson, Dennis Berardi, Jeremy Bolt / Guion: Paul W.S. Anderson (videojuego de Kaname Fujioka) / Música: Paul Haslinger / Fotografía: Glen MacPherson / Montaje: Doobie White  / Diseño de producción: Edward Thomas / Reparto: Milla Jovovich, Tony Jaa, Ron Perlman

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