HORA DE AVENTURAS
Un sueño lúcido
Pendleton Ward es fan de Dragones y mazmorras, internet, la literatura fantástica, los videojuegos y la animación japonesa. Es tal y como cabría esperar, un friki de pies a cabeza. Introvertido, excéntrico y profundamente underground. Pero el mundo ha cambiado mucho y los frikis ya no juegan a Dragones y Mazmorras en sótanos. Ahora sus superhéroes llenan las salas de cine, sus videojuegos forman la industria de ocio más poderosa y su subcultura encabeza lo más visto de la televisión. En un extraño giro del destino, lo friki es el nuevo mainstream. De ahí que el principal sorprendido ante el éxito de Hora de aventuras (2010- ) sea su propio creador, cuya ambición solo era recrear la emoción que vivió de niño sobre el tablero. Pero su creación ha resultado mucho más que simple recreación nostálgica. Es el retrato de infancia más vívido que la televisión ha tenido en mucho tiempo.
La serie nació de un corto de 7 minutos escrito, dirigido y animado por Ward en 2006, en el que suplía su falta de experiencia con un desvergonzado surrealismo. La pieza, coproducida por Nicktoons Network, era muy desequilibrada, pero al mismo tiempo entusiasta y fresca. Sin embargo, la cadena rechazó convertir el corto en serie hasta en dos ocasiones y, por su parte, Ward comenzó un trabajo como guionista en The Marvelous Misadventures of Flapjack (Thurop Van Orman, 2008-2010) para Cartoon Network. La cosa podría haber muerto ahí, pero, inesperadamente, la pieza se volvió viral en internet. Entonces, Rob Sorcher, jefe de contenidos de Cartoon Network, decidió darle una oportunidad al ver “algo que se sentía indie, alternativo y nuevo”. Probablemente fue la mejor decisión de su carrera. Sin saberlo, Sorcher estaba devolviendo a una Cartoon Network moribunda su espíritu fundacional.
Ocho años después de su estreno, podemos mirar atrás y confirmar este hecho. Hora de aventuras encabezó la segunda era dorada de la cadena, recuperando una animación para todos los públicos, cargada de humor absurdo, diseño enérgico y una dirección abierta a la experimentación formal y con un punto de transgresión. Su influencia generacional se extendió hasta alcanzar a las producciones de Disney Channel y Nickelodeon por igual. Su impacto cultural y mediático es evidente en la nueva animación americana donde, de algún modo, la mayoría de series que han desarrollado un seguimiento de culto son sus descendientes espirituales.
Pero ¿qué es Hora de aventuras? ¿Qué es lo que genera tanto amor (y tanto odio) entre los espectadores? Básicamente, una personalidad magnética y una notable indiferencia a las reglas. Hora de aventuras es un desparrame, una serie dislocada que abraza el sinsentido y el cambio constante. Se construye a medio camino entre el humor aleatorio y la lógica causal. Explora terrenos pantanosos con el arrojo y la inconsciencia de niños jugando en un bosque. Visceral y emocional, como cualquier juego infantil.
El propio Ward describe la serie como una “comedia oscura que mezcla emociones ambivalentes. Un país con caramelo en la superficie y un fondo oscuro”. Sus primeras referencias muestran este afán de jugar al contraste: Hayao Miyazaki es una inspiración declarada de Ward, que buscaba mezclar la belleza del autor japonés con cierto carácter subversivo. Radicalmente distintas son Dr. Katz, Professional Therapist (Jonathan Katz y Tom Snyder, 1995-2002) y, sobre todo, la seminal Home Movies (Louren Bouchard y Brendon Small, 1999-2004), pionera de la animación independiente, pieza de culto y precedente, además, de la deliciosa Bob’s Burgers (Louren Bouchard y Jim Dauterive, 2011- ). Esta mezcla de extremos es una de las principales características de la serie, en constante equilibrio entre lo poético y lo ácido. A ratos hilarante, juguetona y luminosa; otras veces tétrica, compleja e inquietante. Con una coherencia poco común, Hora de aventuras ha convertido la ambivalencia en un sello distintivo que trasciende el producto infantil y se introduce en un terreno complejo, encontrando siempre algo valioso por el camino. Sin embargo, este arrojo también da pie al que, quizás, sea su principal defecto; cierta lucha entre la alta y la baja comedia que en ocasiones vulgariza el conjunto. El humor ingenioso y sorprendente choca con la aparición del chascarrillo vulgar, provocando un incómodo desconcierto. Y no es que lo escatológico no merezca su espacio, pero su aparición aquí chirría porque la serie no se mueve en esas coordenadas. En cualquier caso, su tendencia a los extremos encuentra más hallazgos valiosos que tropiezos.
Esta naturaleza rebelde se extiende a la estructura de sus capítulos, radicalmente opuesta al conservadurismo clásico. La progresión está brillantemente disimulada tras un aparente caos, siempre abierto a la aparición de lo extraño y lo inesperado. Los guionistas (que también se encargan de los storyboards) cruzan terrenos deliberadamente absurdos y consiguen un contenido, si no siempre sólido, como mínimo estimulante y sorprendente. A menudos los capítulos están plagados de salidas de tono inesperadas, referencias pop o numerosos coletazos científicos y literarios. Es indudablemente moderna, con capacidad de generar tendencia, a la vez que mantiene su identidad friki. De nuevo, en la cuerda floja.
Pero no todo es surrealismo y desconcierto. A lo largo de ocho años, Hora de aventuras ha tenido uno de los crecimientos más estimulantes y orgánicos de la televisión de las últimas décadas. Comenzó como una recopilación de aventuras que buscaba la simpatía friki a través de chistes cómplices (simpáticos pero de rápida caducidad), y ha ido evolucionando a un desarrollo intrincado y de marcado psicologismo; los capítulos autoconclusivos se han transformado en piezas cada vez más ambiguas y extrañas. El mundo y sus personajes, inicialmente planos, han acabado volviéndose más profundos, dando forma a toda una mitología. Y las tramas han pasado de casi no existir a volverse complejas, extensas e interconectadas. Valgan como ejemplos el enorme trasfondo creado para La guerra del Champiñón, la oscura trama del Lich, progresivamente apocalíptica y con evidentes ecos a Cthulhu, y las tres miniseries, Stakes, Islands y Elements, que abarcan arcos más largos y complejos. Esta exploración incesante evidencia la continua madurez de Pendelton Ward y su equipo, tanto que en ocasiones les cuesta desplegar todo el potencial de sus historias en los once minutos que duran los capítulos. Manteniendo el humor como base, han permitido que nuevas inquietudes afloren y vuelvan la serie más desasosegante y menos accesible, pero, a la vez, mucho más rica y perdurable.
Uno de estos aspectos merece un pequeño desgrane aparte: el psicologismo de los personajes, que se ha convertido en uno de los ejes de la serie. Sirvan como ejemplo los emblemáticos flash-backs del Rey Hielo y Marceline, de sorprendente carga melancólica. La lucha de la Princesa Chicle por desarrollar su capacidad emocional. El viaje del héroe de Finn, que comenzó siendo el clásico inmaduro optimista y ahora, manteniendo su esencia infantil, es claramente más adulto. Pero más pintoresca y representativa aún resulta la historia del Conde Limoncio, que es un tratado de tenebrismo en sí mismo: un ser creado artificialmente, de nula capacidad empática, ambicioso y mezquino. Desterrado, Limoncio pasa a gobernar un reino en el que solo está él. Con el tiempo, acaba creando a sus propios súbditos y se convierte en un dictador tiránico. Se come a su hermano y engendra un hijo que acaba matándole. Este hijo termina realizando un viaje espiritual que culmina en un final que conjuga perfectamente tristeza y ternura. Una muestra inquietante de la ambición emocional de los guionistas.
Ward aporta a esta riqueza gran impulso con su afición de invitar a distintos directores para que elaboren capítulos especiales. De estas colaboraciones han surgido experimentos que resultan un despliegue de imaginación y vanguardia. David O’Reilly escribió y dirigió A Glitch is a Glitch (5×15), un capítulo de estética informática y dirección radical. Water Park Prank (6×37) está animado con Flash por David Ferguson, produciendo uno de los capítulos más pintorescos. Y James Baxter desplegó su maestría animando exquisitamente a un caballo bautizado en su honor en James Baxter the Horse (5×19) y Horse and Ball (8×5). Aunque en este sentido, las dos joyas de la corona son Bad Jubies (7×20), el multipremiado capítulo de stop-motion de Kirsten Lepore, y Food Chain (6×7), de Masaaki Yuasa, una de las piezas animadas más hipnóticas de los últimos tiempos.
Por otro lado, si se quiere constatar la trayectoria de Hora de aventuras y su impacto industrial, solo hay que ver la carrera del equipo en los años posteriores. Como semillas de un árbol, muchos han acabado explorando sus propios caminos en series desiguales pero igualmente estimulantes. Rebeca Sugar firma Steven Universe (2013- ), un alegato feminista de cálido diseño y ricos personajes; J.G. Quintel creó Historias corrientes (2009-2017), serie de cabecera para fans de la referencia ochentera; Pat McHale realiza la intimista Más allá del jardín (2014- ), de destacable calidad artística y primoroso diseño; Ian Jones-Quartey firma OK K.O.! Let’s Be Heroes (2017- ), a la vanguardia de la animación 3D y llena de evidente entusiasmo gamer; por último (de momento), Skyler Page crea Clarence (2014- ), una nueva oda a la infancia desde un punto de vista más rutinario, pero no exento de autenticidad. Un grupo de propuestas variadas, muy personales pero a la vez herederas de la alegría desprejuiciada de la obra de Ward. Y lo bastante similares en espíritu para formar el nuevo corpus generacional de la cadena.
Todo esto ya hace ganar a Hora de aventuras un puesto en la historia de la animación. Sin embargo, su mayor atractivo va más allá de estos logros; es su virtud más primaria: el retrato de la infancia. La serie despliega toda su extravagancia para conseguir un retrato de la niñez puro y duradero. Sin caer en el festival de la referencia y más allá de la carta nostálgica. Contiene ecos del espíritu universal de Calvin y Hobbes (Bill Watterson, 1985-1995) o Donde viven los monstruos (Maurice Sendak, 1963). Reflejos de infancia catártica, liberadora, donde la magia campa a sus anchas y la ciencia es un síntoma de madurez y distanciamiento. Un territorio en el que los videojuegos son un escapismo tan vivo que tienen brazos y pies, donde la aventura y el descubrimiento son el día a día. En resumen, la serie es una máquina del tiempo a ese momento en el que la curiosidad es inabarcable, el amor genuino y el mundo es un mapa en blanco. Ese momento en el que la imaginación vuela porque aún no hemos despertado. Hora de aventuras es una serie hecha por soñadores. Un lugar al que no podemos volver. Así que, mientras dure, sigamos soñando.
Antonio Serón
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