GHOST IN THE SHELL 2: INNOCENCE
Si las muñecas hubiesen tenido voz…
Algunos se miran en los espejos y no ven en ellos maldad; porque un espejo no refleja la maldad, la crea.
—Motoko Kusanagi en Innocence
Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse a su vez en monstruo. Cuanto más tiempo miras a un abismo, también éste mira dentro de ti.
—Nietzsche
Ghost in the Shell 2: Innocence (en adelante Innocence, por abreviar y porque Mamoru Oshii así concibió el título en un principio) se inspira en el capítulo seis del manga de Masamune Shirow que introduce el concepto de “ginoide” (versión femenina del androide). Dentro del marco conceptual que ya dibujó Ghost in the Shell (1995), esta película se expande y trasgrede el mero papel de secuela, ahondando en la naturaleza híbrida de los personajes y en la dualidad de la propia animación.
Lo que caracteriza a Innocence y la lleva a un estadio superior que su antecesora (y sus sucesoras) en términos de discurso cinematográfico es la extrema fusión-repulsión entre la imagen animada en 2D (o tradicional) y la subsiguiente realizada por ordenador (CGI, mal llamada 3D). Aunque su predecesora ya innovó lo suficiente en el terreno de la animación tradicional, utilizando el sistema de animación no-lineal y, por tanto, haciendo uso también de programas de ordenador para lograr cada escena, Innocence va un paso más allá. En ella la mezcla híbrida de imágenes animadas supone el arranque de algo completamente distinto, dando una mayor profundidad formal y teórica al entramado de Oshii. Lo raro y asombroso que surge de esta particular forma animada supone la mayor de las claves para apreciar la obra, ya que ilustra a la perfección la intrusión del futuro en el pasado y los quebraderos de cabeza que conlleva.
Nuevas catedrales, tan voluptuosas como digitalizadas, dan cobijo o absorben las líneas del contorno de los cuerpos dibujados de los agentes de la Sección 9; todo un paisaje de unos y ceros que aprisiona a sus ilustraciones dentro y fuera de la realidad misma de la película. Tal y como lo “nuevo” afecta a lo “viejo” en la forma animada, en la trama se va a dar una revolución semejante. El, a priori, procedimental policiaco se va diluyendo en un infinito juego de realidades conectadas y el drama personal se convierte en deriva filosófica. En una continua sucesión de escenarios donde se pone a prueba la visión de la realidad tanto de los propios personajes como del espectador, se logran alcanzan dimensiones de la condición humana tan complejas como escurridizas. Citando al buda Siddh?rtha Gautama, a Confucio, a Descartes, Max Weber, Platón y el Antiguo Testamento, entre otros, Innocence se adentra en el terreno del existencialismo más sugerente y aterrador. Partiendo de la base de una serie de crímenes realizados por ginoides que escapan a las leyes de Asimov, Batou, el más mecanizado de los agentes y Togusa, el que conserva más partes humanas en su cuerpo, se verán enredados en una serie de escaparates de lo incognoscible.
Partiendo de las preocupaciones teológicas y para con el anime que tenía Oshii y con la densidad de obras como La Eva futura de Auguste Villiers de L’Isle-Adam, Innocence se coloca entre la fisicidad de lo concreto y los juegos formales de lo abstracto. La primera vez que se pone en escena la posibilidad de hackear personas con mejoras cibernéticas en la película es una prueba de la peripecia entre realidad y ficción de la que hace gala el cineasta japonés. A partir de esa secuencia en el supermercado, en la que vemos a Batou emboscado por los que allí se encuentran y recibiendo tiros en el brazo para después descubrir que, en realidad, todo ha sido producto de un “falso presente”, que él mismo se ha propiciado los disparos y que las personas a su alrededor están asustadas, somos conscientes de que su percepción puede ser y ha sido truncada. Después, siguiendo la estela de un laberinto de realidades superpuestas, los hologramas serán la prueba definitiva de la ruptura de la brecha androide/humano.
La dicotomía cuerpo/espíritu que avecinaba el final de Ghost in the Shell (en el que Motoko se fundía en la red tras asignársele el cuerpo de una niña) se expande con creces en Innocence para terminar por aniquilar la identidad del ser humano (o, por lo menos, de lo que se cree que es el ser humano).
Si nuestros dioses y esperanzas no son más que fenómenos científicos, entonces debería decirse que nuestro amor es igualmente científico.
—La Eva futura, de Auguste Villiers de L’Isle-Adam
Innocence, como las vidrieras góticas de la mansión de Kim, es un portal que proyecta la imagen del cristal a través de la luz. Sus imágenes no son más que las proyecciones de otras, las reales, que no vemos hasta el final. Como los espacios diáfanos que simulaban una verdad escondida dentro de la oscura noche bíblica de Angel’s Egg (Tenshi no tamago, Mamoru Oshii, 1985) y la maravillosa secuencia de Ghost in the Shell en la que Motoko se “une” a los espacios que observa para reconocerse, el tramo final de Innocence se revela como el cénit de su formulación existencial. No se puede crear vida, pero sí copiarla. No se pueden crear almas, pero sí clonarlas. Si tienes un alma y un cascarón en el que meterla, tienes un ser humano. Esto es lo que se deduce después de averiguar el origen de las ginoides que, tras asesinar a sus víctimas, se sentían culpables, dolidas y agobiadas. Sentimientos muy humanos que las llevaban al suicidio. ¿Suicidio o autodestrucción? Términos que van a pasar a ser lo mismo si tenemos en cuenta que estas “muñecas” ahora pueden sentir sin haber nacido humanas. Esa inocencia, que no casualmente viene de las almas de unos niños secuestrados y liberados por Batou y el ghost de Motoko al final, es la vida en sí.
A Oshii siempre le ha interesado la incógnita de los seres creados. Los androides y ginoides son tan solo las nuevas versiones del monstruo de Frankenstein o el Golem judío. Seres sin alma que la encuentran, se les asigna o jamás consiguen tenerla, pero que son creaciones a imagen y semejanza del hombre que juega a ser Dios… La diferencia entre Dios y el hombre es que al segundo se le puede engañar, se le puede hackear, como apunta Oshii en esta maravillosa película que pone frente al espejo al ser humano moderno y sus miedos y deseos más problemáticos. El continuo impulso del hombre por crear vida por su cuenta va desde los robots hasta tener hijos, y no a la inversa. Pero ¿cuál es la diferencia en el mundo de Innocence?, ¿y en el nuestro? Quizá la última imagen de la película incite a responder o, quizá mejor, a callar y dejar que la duda devenga escalofrío.
Lloras por la muerte de los pájaros, pero no por la muerte de los peces. Afortunados aquellos que poseen voz. Si las muñecas hubiesen tenido voz también habrían gritado: «no quiero convertirme en humano”.
—Motoko Kusanagi en Innocence
Ghost in the Shell 2: Innocence (Japón, 2004)
Dirección: Ammoru Oshii / Guion: Mamoru Oshii (basado en el manga de Shirow Masamune / Fotografía: Miki Sakuma / Montaje: Sachiko Miki, Chihiro Nakano & Junichi Uematsu / Diseño de producción: Yohei Taneda / Música: Kenji Kawai / Reparto: Akio Ôtsuka, Atsuko Tanaka, Tamio Ôki, Kôichi Yamadera, Yutaka Nakano, Naoto Takenaka
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