TRILOGÍA GAMERA, DE SHUSUKE KANEKO

Gamera, mon amour

Gamera. Revista Mutaciones

Gamera, la monstruosa tortuga gigante del estudio Daiei, ha sido desde su primera aparición en El mundo bajo el terror (Noriyaki Yuasa, 1965) una desafortunada hermana menor de la archiconocida bestia de Toho. Godzilla, Japón bajo el terror del monstruo (Ishirô Honda, 1954) fue un éxito de esos que inspiran infinidad de copias y exploits. Gappa, Galgameth, Daigoro, Yongary, Pulgasari… Reptiles y demás abominaciones estratosféricas que trataron de emular la fiebre Kaiju que inició Godzilla en su época Showa, la mayoría con poca o nula respuesta de público y legado. Gamera fue prácticamente la única que supo y pudo hacerse con una turba de seguidores relativamente constante.

En El mundo bajo el terror, se intuye a Gamera como una copia prácticamente punto por punto de la primera Godzilla, que tuvo a bien desviarse hacia un terreno más particular en sus respectivas secuelas. Las producciones de Toho, Honda y compañía empezarían a tener tramas cada vez más ridículas, pero siempre con un background relativamente realista. Puede incluso intuirse una relación entre Godzilla y la humanidad misma a lo largo de esta era. Daiei en cambio, optó por un acercamiento más family friendly con la serie de Gamera, siendo productos con un target infantil desde su tercera entrega en adelante. Curiosamente, coinciden en fecha esta tercera película, Gamera contra Gaos, el terror de la noche (Noriyaki Yuasa, 1967) con El hijo de Godzilla (Jun Fukuda, 1967), las dos que marcan un claro inicio en una etapa más family friendly en la filmografía de estos monstruos. Godzilla solo vería dos películas más en 1968 y 1969 con este planteamiento, pero Gamera terminaría por ganarse el apodo de “el amigo de los niños” en sus cinco películas restantes hasta 1980, final de la etapa Showa para la tortuga voladora.

En 1984, Toho despierta al monstruo de su letargo de nueve años en El retorno de Godzilla (Koji Hashimoto) para iniciar la etapa Heisei de Godzilla. Estas siete películas contarán con una continuidad lógica entre sí, y un tono más amargo, apocalíptico, tanto en sus tramas como en sus monstruos. En ésta, vuelve incluso a plantearse en un principio a Godzilla como el villano destructor de ciudades, y con una curiosa mentalidad compasiva. Véase la secuencia que comparten Godzilla y el personaje de Yoshio Tsuchiya en Godzilla contra King Ghidorah ( Kazuki Omori, 1991), en la que se empieza a dibujar una relación mucho más sólida entre el Kaiju y la humanidad a través de un acto de venganza. Una caracterización hasta ahora solo vista en las películas que compartía con Minilla (el hijo de Godzilla) en las de Showa, paradójicamente. Pocas veces se ha barajado el que Godzilla pueda tener una vida aparte de la de ser una fuerza de la naturaleza. Afrontemos que defender la tierra de monstruos alienígenas no es una personalidad, el pobre Kaiju tendrá sus cosas más allá de destruir ciudades y restablecer el statu quo en la naturaleza.

Gamera. Revista Mutaciones

Es a través de esta caracterización del monstruo que se plantea la trilogía de Gamera en la etapa Heisei. Tres películas dirigidas por Shusuke Kaneko y escritas por Kazunori Itô en las que se explora una interesantísima relación entre monstruo y humano, heredera de esta mezcla entre la sensibilidad lírica y el terror apocalíptico. Una relación además más literal que nunca.

En Gamera, el guardián del universo (Shusuke Kaneko, 1995), la primera de esta trilogía y remake de la ya mencionada tercera película de la saga original, se refuerza la trama humana a un nivel exagerado para lo que hasta ahora se había expuesto, y que además demuestra lo intrínsecamente unidas que están estas dos mitades que parecen ser opuestas en las más recientes propuestas Kaiju de Hollywood. Tanto es así que en ésta y en la secuela, Gamera tendrá un vínculo físico con un personaje protagonista interpretado por Ayako Fujitani, a través del cual compartirán dolor y sanación. Si Godzilla es la bomba hecha carne, y Gamera es su copia en otro universo cinematográfico, entonces se puede decir que este concepto es sin duda la reconciliación entre Japón y el monstruo nuclear casi cuarenta años después de su concepción.

Gamera se exhibe en estas películas como una figura endiosada, un terrible héroe despiadado con una fuerza visual imponente, y una visceralidad atroz. El mismo final de Gamera 2, el ataque de legión (Shusuke Kaneko, 1996) es una muestra de respeto hacia el monstruo que sin duda le sirve a Gareth Edwards para finiquitar su Godzilla de 2014; un ascenso hacia el cielo y un retorno al mar que, recíprocamente, elevan esa duda sobre la finalidad de semejante violencia y destrucción. Las peleas son sucias como pocas películas del género se han atrevido a ser, más incluso que lo oscuro que uno puede encontrar en las perversiones científicas de Godzilla contra Biollante (Kazuki Omori, 1989)  o la acción pulp desmedida de Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013). Este Gamera es un avatar de la furia más inhumana, siendo además el Kaiju más personificado que ha acogido el subgénero.

Kaneko sabe divertirse con las escenas de acción. Se regodea en ese gore macarra y en lo implausible de su escala, sin ningún reparo de sacarse un poder final para salvar el día en más de una ocasión. No dejan de ser películas de un género muy espectacular, y como combates de colosos ofrece una golosa variedad de escenarios. Se premia la originalidad en estos casos, y el “display” de  habilidades y movimientos incónicos del Kaiju tiene un escaparate que le favorece. Ver a Gamera usar su ya famoso giro volador para desprenderse de pequeños enemigos es una gozada. También se reconoce una fisicidad en este acercamiento a la pelea que otras propuestas no podían permitirse. Esta idea de unión entre persona y bestia actúa a la vez como principal fuente de tragedia y victoria humana. Los golpes que recibe Gamera los encaja también el propio personaje de Fujitani (y por extensión la figura del humano en estas películas), y las victorias son también compartidas.

Este juego de transmutaciones y fusión cuerpo/mente no es territorio inexplorado para el guionista Kazunori Itô, que ese mismo año estrena otra película en la que escribe: Ghost in the Shell de Mamoru Oshii, donde estudia en profundidad un ideario de trasmutaciones extracorpóreas, identidades arrebatadas y control del físico. Tampoco es ninguna coincidencia que ya hubieran colaborado Itô y Oshii anteriormente en la película Patlabor (1989), del popular género de Mechas, hermano gemelo de los Kaijus en Japón. Todo esto está presente especialmente en la tercera película, Gamera 3, la venganza de Iris (Shusuke Kaneko, 1999), en la que los dos subgéneros se mezclan para engendrar una criatura huésped de lo más interesante, que además plantea la pregunta más jugosa de la trilogía: ¿Es esta sinergia entre los Kaijus y los humanos la razón última por la que actúan dispares los unos de los otros? ¿Es por ella que unos defienden, y otros destruyen? Este compuesto de carne y ánima a escala titánica, casi cronenbergiano, vertebra el desarrollo de las tres entregas de principio a fin.


 

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