EXISTENZ
David Cronenberg y el futurismo
«El cuerpo humano funcionando como una máquina sin duda no fue una invención del futurismo [italiano]; sin embargo, su visión antropomórfica de la máquina produjo el concepto de la Nueva Humanidad de la Era de la Máquina, donde las personas no solo eran amigas, dominadoras y aliadas de la máquina, sino que se fusionaban en una relación simbiótica. Humanizar la máquina y mecanizar a los seres humanos.»
Günter Berghaus (2009) – Futurism and the Technological Imagination (p. 26)
(eXistenZ y el futurismo)
I. El hombre-videojuego
La fusión entre el hombre y la máquina fue una de las ideas visionarias del poeta Filippo Tommaso Marinetti, el ideólogo del movimiento artístico de vanguardia conocido como futurismo italiano. En sus múltiples textos reflexionó sobre la manera en que la industrialización y la vida urbana moderna habían modificado la existencia del ser humano de principios del siglo XX, dando lugar a la aparición de una nueva sensibilidad artística, la del futurismo, que nacía de la capacidad para entender, imitar e incluso fusionarse con diferentes elementos mecánicos, a los que definía como un «animal nuevo, instintivo, cuya personalidad innata solo la podremos conocer cuando nos familiaricemos con las propensiones de las diferentes fuerzas que lo componen» (Marinetti 2006, 111). De estas ideas surge el concepto del hombre mecánico, una combinación de hombre y máquina con la que los seres humanos podrían «superar las restricciones de la naturaleza dada y desatar la cualidad emancipatoria de la naturaleza creada […], una realidad modificada y mejorada […], una ‘segunda naturaleza’ que trabaja en favor de la humanidad» (Berghaus 2009, 20).
Al pensar en el cine de David Cronenberg, no cuesta asociar las ideas de Marinetti a la propuesta que el cineasta desarrolló durante la década de los ochenta y los noventa, en lo que se ha denominado como «la nueva carne». Según el poeta italiano, esta «fusión de los instintos con lo que el motor nos ofrece» (Marinetti 2006, 122) podría dar lugar a «superar la aparente hostilidad que separa nuestra carne humana del metal de los motores» (113). De manera similar, en la obra cumbre de la nueva carne, Videodrome (1983), la señal del homónimo programa televisivo provocaba una modificación mental y física que permitía la elevación de las capacidades humanas a partir de la fusión de la carne con elementos electrónicos. La gran diferencia entre el futurismo y la nueva carne es la misma que señalaba, de manera mucho más extensa, en este análisis sobre Akira (Katsuhiro Ōtomo, 1988): mientras el futurismo italiano observa la fusión como un proceso positivo y carente de problemas, en el cine de Cronenberg, un precedente clave del cyberpunk japonés, el humano combinado con la máquina se convierte en un ser fuera de control con tendencias autodestructivas, como también puede observarse en La mosca (1986).
Desde finales de los ochenta y durante los noventa, David Cronenberg comienza a modificar su estilo e intereses provocando que su cine evolucione hacia una estética formalmente más contenida, menos visceral, donde se pasa de analizar las modificaciones físicas de la nueva carne —lo desarrollado desde sus inicios hasta finales de los ochenta— a las psicológicas de lo que se podría denominar como «la nueva mente» —las cintas que filma en el siglo XXI—. Tres películas marcan una especie de etapa de transición: Inseparables (1988), El almuerzo desnudo (1991) y Crash (1996). En ellas todavía aparecen algunas claves de la primera etapa de Cronenberg, mientras se comienzan a manifestar los intereses de lo que está por llegar. En esta década de cambio que es la de los noventa aparece eXistenZ (1999), un filme que se sale de la senda marcada para mirar, por última vez, a la nueva carne. eXistenZ es una especie de actualización de Videodrome, donde la modificación del cuerpo da lugar al desarrollo de un ser humano con capacidades aumentadas, donde las alucinaciones —en este caso, la capacidad para conectarse a un videojuego de realidad virtual— dan lugar a un proceso de pérdida de identidad con resultados autodestructivos. Si Videodrome leía el impacto de la televisión sobre la sociedad, eXistenZ anticipa la influencia de internet y los mundos virtuales sobre la manera de entender la realidad y la identidad, con la paranoia asociada al cambio de milenio como telón de fondo.
eXistenZ narra la historia de Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh), una programadora de videojuegos de realidad virtual que, durante la presentación de su nueva creación, eXistenZ, escapa de un fallido intento de asesinato por parte de un miembro de los realistas, un grupo que busca erradicar cualquier forma de realidad virtual, así como a sus creadores. Con la ayuda del vigilante de seguridad del evento, Ted Pikul (Jude Law), tratará de salvar el videojuego, para lo que tendrán que conectarse a la realidad virtual del mismo mientras sortean toda una serie de traiciones por parte de diferentes personajes que, ya sea por pura codicia, por pertenecer a una u otra corporación de los videojuegos o por ser miembros de los realistas, atentarán contra la vida de la protagonista y su obra. Uno de estos personajes de oscuras intenciones es Gas (Willem Dafoe), un trabajador de una gasolinera y taller mecánico con quien interactúan en el primer tercio del filme. Para conectarse a los videojuegos de realidad virtual, las personas necesitan que se les implante un puerto en la médula espinal, en el que posteriormente se introducirá el cable que los conectará a la vaina, la consola donde se carga el videojuego. Pikul carece de puerto, y estos se pueden implantar de manera clandestina en los talleres de las estaciones de servicio, por lo que acuden a Gas para solventar el problema. De esta manera se introduce una de las ideas principales del filme, que consiste en la modificación del cuerpo humano para obtener capacidades aumentadas, algo que se produce a través del implante de piezas mecánicas. De esta manera eXistenz conecta con las ideas anteriormente expresadas por Marinetti, ya que el ser humano pasa a convertirse en «un demiurgo que crea una Naturaleza que es superior a aquella creada por Dios» (Berghaus 2009, 20). Esto lo manifiesta de manera explícita el propio Gas, quien exclama de manera jocosa «¡Dios, el mecánico!» durante el proceso de implante del puerto, algo que puede entenderse como una manera de trascender la naturaleza dada para alcanzar una segunda naturaleza, una que sea creada, modificada y mejorada. El mero hecho de que toda esta escena tenga lugar en un taller mecánico ya expresa con suficiente rotundidad la conexión entre las ideas del futurismo y la propuesta de Cronenberg.
Esta sería, no obstante, una parte de la simbiosis entre el ser humano y la máquina, que consiste en la mecanización de la persona. La otra parte consiste en la humanización de la máquina, algo que se observa en el diseño de todo lo que tiene relación con el videojuego. La vaina, esa especie de consola donde se carga el juego, está compuesta por elementos orgánicos, de tal manera que sangra si recibe un golpe, y si está estropeada no se repara en un taller, sino que se opera en un quirófano, como ocurre cuando Allegra y Pikul visitan a Kiri Vinokur (Ian Holm). Al mismo tiempo, el propio portal se podría entender como una especie de vagina, que es fecundada con la realidad virtual a través de un cable con orgánica forma fálica, como ya ocurría en Videodrome con la apertura que se producía en el vientre de Max (James Woods) para recibir las cintas de vídeo. También destaca un tipo de pistola que aparece en varias ocasiones en la trama. El arma está formada puramente por elementos orgánicos, tales como vísceras y huesos, cuenta con piezas dentales como munición, sangra si es cortada, y en una escena Pikul es capaz de montarla desde cero a partir de un plato de comida en un restaurante chino. En todos estos casos aparecen máquinas humanizadas, que se comportan como organismos vivos, algo que refuerza la propia Allegra cuando se relaciona con su vaina, cuyo sufrimiento es capaz de percibir y a la que quiere salvar de morir, como si se tratase de un hijo. Lo mismo sucede con el propio videojuego, que se podría entender como una máquina virtual carente de cuerpo. En todos estos casos se describe la simbiosis entre persona y máquina que ya aparecía en los escritos de Marinetti, quien la definía como el hombre mecánico. Sin embargo, lejos del entusiasmo mostrado por el italiano, el cineasta canadiense expone esta combinación de carne y metal entre la perturbación y la perversión sexual —el comportamiento de los dos protagonistas es implícita o explícitamente sexual a lo largo del metraje—, y, como se verá con respecto al funcionamiento de la realidad virtual, dista de retratar dicha simbiosis de manera positiva.
II. El sentido de la vida (virtual)
El mismo año 1999 del estreno de eXistenZ llegó a los cines la que quizás sea la obra definitiva sobre la realidad virtual: Matrix. En ella se sugería que el mundo en el que vivimos, lo que consideramos la realidad, es de hecho una realidad virtual de la que no somos conscientes, y solo unas pocas personas son capaces de salirse de la trampa que las máquinas han tendido a los humanos y pasar de lo virtual a lo real. Una vez que se ha descubierto que lo que se creía que era la realidad era en efecto una ensoñación, la diferenciación entre ambos mundos es perfectamente posible para los personajes, que en determinados momentos de la trama se conectan a conciencia en la matriz virtual sin perder el norte. El viaje opuesto se da en la cinta de Cronenberg. Los personajes, que parten del mundo real, inicialmente son capaces de distinguir entre lo real y lo virtual, pero cuanto más profundizan en el videojuego, más perdidos están. Como se observa en la parte final de eXistenZ, se crea una suerte de capas o niveles de profundidad, de juegos dentro de juegos, hasta el punto de que los personajes ya son incapaces de saber si todavía siguen en uno de los niveles de virtualidad o se han desconectado completamente.
La actitud de los personajes de ambas ficciones no solo es opuesta en conducta, sino también en pensamiento: si en Matrix se observa todo lo relacionado con la matriz virtual como algo negativo, que coarta al ser humano y lo retiene preso en una ficción, en eXistenZ Allegra convence a Pikul de que se implante un puerto para poder experimentar por fin con la realidad virtual, argumentando que el acceso al videojuego es una forma de liberación, dando a entender que lo virtual es más real, más valioso, que la propia realidad. En este sentido se podría argumentar que en Matrix también se produce una liberación, la que los personajes experimentan al creer ciegamente que lo que viven es una ficción, lo que les permite expandir sus capacidades físicas, pero mientras en esta obra la liberación se produce con fines meramente prácticos, para ser capaces de vencer a los virus que los persiguen en el mundo virtual, en la obra de Cronenberg los personajes entienden el acceso al videojuego como una catarsis que da sentido al mundo y provoca que estos se encuentren a sí mismos. En lo que coinciden ambas obras es en la mirada de sus responsables sobre la tecnología, pues en las dos ficciones se muestran los problemas asociados a la hipertecnologización de la vida, algo que en eXistenZ se muestra a la hora de exponer las reglas de funcionamiento de la realidad virtual y su contraste con las de la realidad.
Cuando Pikul le pregunta a Allegra cuál es el objetivo de su videojuego, la programadora le contesta hay que jugarlo para descubrirlo. De esta manera, el videojuego funciona como una especie de ente generador de sentido. Durante el metraje eXistenZ se muestra a una serie de personajes, tales como el propio Gas, que adoran a Allegra por haberles dado sentido a sus vidas gracias a la experimentación con sus creaciones —no resulta casual que las experimentaciones grupales con la realidad virtual se organicen nada menos que en iglesias—, y si se atiende al funcionamiento de las mismas, es razonable sentir devoción hacia la programadora. En un mundo en estado de alerta y paranoia ante la llegada del nuevo milenio, resulta sencillo que se magnifique la sensación de carencia de sentido inherente a la existencia. Esta desazón se puede solucionar mediante la inmersión en los videojuegos, cuya realidad virtual obedece al orden establecido del sistema organizador, en este caso el código de programación. Como resultado, se obtiene una sensación de sentido, pues todos los elementos de la realidad virtual trabajan en una misma dirección. Como ocurre en la realidad, uno desconoce qué va a suceder, pero en la realidad virtual existe toda una arquitectura construida en torno al jugador, de tal manera que, al mismo tiempo, este recibe la excitación de lo desconocido y evita el desconcierto del sinsentido. En otras palabras, jugar al juego es encontrarle el sentido a la realidad virtual que se experimenta, lo que asegura que, en efecto, existe un sentido.
El problema es que el videojuego presenta unas reglas mucho más estrictas que las de la realidad. Esto se refleja en las diferentes interacciones que Allegra y Pikul experimentan con los demás personajes de la ficción virtual: en el momento en el que no dicen lo que se espera de ellos, los personajes a su alrededor se bloquean, a la espera de que se pronuncie el comando adecuado. En este sentido se manifiesta una tensión entre la persona que juega el videojuego y el personaje al que debe interpretar durante la partida. Aunque esencialmente Pikul y Allegra siguen siendo los mismos una vez acceden a la realidad virtual, al mismo tiempo se dan situaciones donde el personaje influye sobre la persona real, ya sea en actitudes o decisiones. En los casos más exagerados, la toma de control es total, de tal forma que la persona queda a merced de la programación del personaje. En otras palabras, poco a poco lo virtual, el personaje, la máquina, acaba controlando lo real, a la persona. Como consecuencia, esta sensación de seguridad frente a la confirmación de que existe un sentido en el mundo se convierte en una trampa, pues cada jugador pierde el control de su destino y se ve forzado a seguir la lógica del juego, que es la única posible, lo que en buena medida elimina cualquier noción de libre albedrío. Esta es, en última instancia, la diferencia definitiva entre Matrix y eXistenZ: mientras en la primera la narración gira en torno a la idea de destino y la capacidad de los personajes para decidir qué quieren ser o hacer, en la segunda se confirma la condena sumisa a los dictámenes de la tecnología.
III. El hombre mecánico es virtual
Una vez estudiada la idea del hombre mecánico en el primer apartado, y del funcionamiento de la realidad virtual de eXistenZ en el segundo, en este tercero se explorará la combinación de ambos en la ficción de Cronenberg, donde se puede extraer la lectura de que en la era de internet el hombre mecánico es virtual, tanto su identidad simbiótica como la mitad electrónica que lo compone. En el fragmento del filme que transcurre dentro del videojuego de Allegra, tiene lugar una mezcla de la persona y el personaje, o lo que es lo mismo, una combinación de lo real y lo virtual, las dos mitades del nuevo hombre mecánico. Se da lugar, por tanto, a una nueva naturaleza, creada por el ser humano, donde se puede trascender las limitaciones del cuerpo biológico. Debido a que solo se trata de un juego, la vida no corre verdadero peligro, lo que, sumado a las propias características de la realidad virtual —cambiar de apariencia, modificar rasgos de personalidad, experimentar situaciones que nunca se darían en el mundo real, o de las que los personajes huirían sin dudarlo—, permite obtener una expansión de las capacidades del complejo conglomerado que forma la identidad humana. A pesar de que en varios momentos se muestra el miedo a abandonar el cuerpo real al sumergirse en el mundo de ficción, la conclusión que se extrae es la de que la realidad virtual ofrece la posibilidad de superarse a uno mismo.
Cuando Marinetti reflexionaba sobre el hombre mecánico, lo definía como «aquel que tendrá piezas que puedan ser cambiadas. Lo liberaremos de la idea de la muerte, y por tanto de la muerte misma» (2006, 113-14). Algo similar, pero en clave virtual, se da en la película. Cuando se resuelve la trama del videojuego y los personajes vuelven a la sala donde sus cuerpos han estado durante horas, uno de los participantes comenta que gracias a la realidad virtual uno puede aspirar a la inmortalidad, pues el tiempo dentro del juego pasa mucho más lento. Las piezas mecánicas de las que hablaba Marinetti son aquí los puertos de conexión y las vainas, que dan lugar a un ser humano que alterna la existencia en el mundo real con la del virtual. Anticipando la penetración de internet en nuestra sociedad, con esta observación sobre la inmortalidad Cronenberg señala que la tendencia será la de pasar cada vez más tiempo en la virtualidad de la red, integrando aparatos electrónicos en los procesos cognitivos y las experiencias humanas —la mente extendida de Clark y Chalmers (1998)—. Al mismo tiempo, como buena ficción crítica con el avance tecnológico, esto lleva asociado un coste muy alto. Continuando con el aura de paranoia del advenimiento del nuevo milenio, el autor canadiense muestra el salvaje grado de alienación al que han llegado los personajes, que ya son incapaces de reconocer si están en el mundo real o siguen en el virtual. Trazando un modelo de múltiples niveles de realidad (virtual), David Cronenberg ofrece en eXistenZ una última mirada a la nueva carne, mostrando personajes en la línea del discurso que ha acompañado sus ficciones: estos se muestran fuera de control, perdidos entre lo real y lo virtual, y condenados a la autodestrucción.
Nota:
La traducción al español de las citas textuales son obra del autor del texto.
Bibliografía:
BERGHAUS, Günter (2009). “Futurism and the Technological Imagination Poised between Machine Cult and Machine Angst”. En Futurism and the Technological Imagination (p. 1-39).
CLARCK, Andy, CHALMERS, David (1998). “The Extended Mind”. Analysis 58.1 (p. 7-19).
MARINETTI, Filippo Tommaso (2006) “Technical Manifesto of Futurist Literature”. En F.T. Marinetti – Critical Writings (p. 107-119). “Destruction of Syntax – Untrammeled Imagination – Words-in-Freedom”. En F.T. Marinetti – Critical Writings (p. 120-131).
eXistenZ (1999, Canadá, EEUU)
Dirección: David Cronenberg / Producción: David Cronenberg, Andras Hamori y Robert Lantos (para Alliance Atlantis Communications, Serendipity Point Films, Natural Nylon Entertainment, Dimension Films, Canadian Television Fund, The Harold Greenberg Fund, The Movie Network (TMN), Téléfilm Canada, UGC Images) / Guion: David Cronenberg / Música: Howard Shore / Fotografía: Peter Suschitzky / Montaje: Ronald Sanders / Diseño de producción: Carol Spier / Reparto: Jennifer Jason Leigh, Jude Law, Don McKellar, Willem Dafoe, Ian Holm, Robert A. Silverman, Christopher Eccleston, Oscar Hsu, Callum Keith Rennie, Sarah Polley, Kris Lemche, Vik Sahay, Kirsten Johnson, James Kirchner, Balázs Koós, Stephanie Belding, Gerry Quigley
Pingback: De "Vinieron de dentro de..." a "Scanners". Revista Mutaciones