Fuera de Campo

CINE Y REALIDAD VIRTUAL

El primer espacio VR de cine en España

El cine es el “arte de cinematografía” y la cinematografía es la “captación y proyección sobre una pantalla de imágenes fotográficas en movimiento”. Eso dice la RAE. Pero, ¿qué pasa si prescindimos de la pantalla y del hecho físico de proyectar?, ¿ya no estamos hablando de cine? Las definiciones académicas quedan desfasadas cuando la tecnología entra en juego, pero dan que pensar: ¿es el formato en el que visualizamos las imágenes, así como la manera en las que estas se captan, lo que determina que estemos o no ante “arte cinematográfico”? De Perogrullo es que una película ya sea vista en una sala, un televisor o un soporte móvil sigue siendo una película. Seguimos estando ante cine (dejemos aparte el hecho de que no todas las películas, ni mucho menos, entran dentro de la categoría de obra artística). Pero, ¿y si hablamos de imágenes en movimiento captadas en 360º que no precisan de pantalla alguna para proyectarse?

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Leggenda 360 (2016)

La tecnología VR (Virtual Reality) permite captar imágenes con estas características, dependerá del objetivo y las bondades de cada metraje que este termine catalogado como mero producto de parque de atracciones o como obra artística. De momento se sigue estando en una fase experimental aunque ya hay quién ha dado sus primeros pasos. Tanto Hollywood como muchos otros clientes de toda índole empresarial han visto en la VR una buena oportunidad para desarrollar contenidos publicitarios: un ejemplo de esto en la industria cinematográfica sería la experiencia de inmersión en la película Marte (2015) de Ridley Scott creada por The Virtual Reality Company. Por otro lado, se han creado contadas salas en diversos lugares del mundo que permiten familiarizarse con esta tecnología. Una de ellas es Amsterdam VR, que desde 2016 ofrece producciones experimentales, inmersión en videojuegos y documentales como aquel In your Face (Jip Samhoud, 2016) que abordaba, según dicen de forma ligera, el dilema moral de la crisis de los refugiados poniendo al espectador directamente en su piel.

Hasta ahora en España no se habían tenido muchas oportunidades de acceso a esta nueva tecnología. De momento ha sido la productora española Gaz VR la primera en querer acercar el concepto de realidad virtual a un espectador cuyo objetivo sea ver cine y no solo vivir una experiencia más cercana al juego. Pero antes de correr hay que andar. Hasta el 30 de septiembre Gaz VR ofrece en el Círculo de Bellas Artes de Madrid la posibilidad de familiarizarse con el nuevo lenguaje que implica la inmersión en estos 360º de creación alternativa. Por ello han elegido para este estreno tres cortos que no son de producción propia pero que, vistos uno detrás de otro, dan una idea completa de qué supone ponerse unas gafas de VR. Leggenda 360 (2017), My Africa (David Allen, 2018) e Invasion! (Eric Darnell, 2016) permiten una primera aproximación cuidándose de no producir aquellas náuseas o dolores de cabeza que sufrieron los espectadores de, por ejemplo, la primera proyección en 3D en el Teatro Globe de Nueva York (Man in the Dark, Lew Landers, 1953).

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My Africa (David Allen, 2018)

Nada tiene que ver una sala VR con una sala de cine convencional: no se precisa de un espacio determinado para tal fin, solo de gafas y auriculares. Esta experiencia individual de inmersión recuerda vagamente a lo que vivían los personajes de Ready Player One (Steven Spielberg, 2018) cuando se adentraban en su mundo de realidad paralela, eso sí, sin posibilidad de interacción alguna entre el observador y la película. Lo más destacable es que se potencian al máximo las reacciones de sorpresa y curiosidad. Leggenda 360 (2017) rompe el hielo. Esta pieza coloca al usuario de las gafas en el centro de un concierto de piano. Una soprano canta a la derecha mientras dos bailarines desarrollan una coreografía de danza contemporánea en el lado contrario. La decisión de hacia dónde mirar es personal, lo que provoca que se pueda ver la misma obra mil veces de forma diferente. En todas direcciones hay presencia de imagen grabada.

Antes del comienzo de My áfrica el espectador ya ha comprendido su papel. De momento, esta realidad virtual le sitúa observando, como un ente invisible, toda la situación que le rodea. Este segundo cortometraje da un paso más en el aprovechamiento del lenguaje narrativo. Cada secuencia tiene una profundidad palpable, la selva tiene cuerpo (y eso que aún la calidad de la imagen ofrecida por las gafas no es fotográfica). Los animales se acercan a la posición espiada del público. El corto aprovecha un interesante tratamiento de la luz y dirige la mirada gracias a un sonido estéreo que informa en dónde está ocurriendo la acción más interesante. La inclusión de un único y pequeño travellíng de aproximación evidencia que los movimientos de cámara son posibles, aunque producen una sensación un tanto antinatural. También es posible incorporar subtítulos pero estos matan la esencia de la experiencia audiovisual: si se lee no se explora.

Invasión! adentra en un universo estético de animación para todos los públicos que está entre Ice Age: la edad de hielo (Chris Wedge, Carlos Saldanha, 2002) y la serie Happy Tree Friends (1999-2006). Un conejo blanco protagonista parece descubrir a su observador. El animal se acerca y aleja de una madriguera hasta que un ovni que sobrevuela la zona aterriza frente a él. No han hecho falta más de treinta minutos, incluyendo instrucciones previas de uso, para entender el mar de opciones que la realidad virtual puede representar ¿Qué podrían hacer grandes nombres propios del cine con tales herramientas? La respuesta es nada. Nada si no existe una demanda por parte de una determinada masa. Al igual que la industria cinematográfica se levantó gracias a la intención de fidelizar a ese primer público anonadado, este nuevo ¿avance? tiene que contar con un mínimo clamor popular. Para ello hay que crear una necesidad que aún no está definida.

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Invasión! (Eric Darnell, 2016)

A muy pocos directores o productoras  les puede interesar arriesgarse a explorar este nuevo lenguaje desde un punto de vista artístico si no hay a quién enseñar la obra final (¿harían falta exhibidores o solo un boom que acercara esta tecnología a los hogares?). Por ello la motivación de traer a pie de calle cintas rodadas en VR es testar la respuesta del ciudadano, dar a conocer el producto y pensar hacia dónde ir a partir de ahí. Es indudable que las aplicaciones separadas del arte cinematográfico son muchas: contenidos educativos, culturales, relacionados con la comunicación… Pero lo que aquí nos ocupa es imaginar cómo podrían construirse futuras películas con esta tecnología que destruye el concepto tradicional de plano y llega tan directamente a lo emocional ¿Merece la pena tener un primer contacto con la realidad virtual? Si, aunque solo sea para experimentar esa sensación infantil parecida a lo que pudieron sentir aquellos ingenuos e impresionables asistentes a las proyecciones de los Lumière en 1985. Asombro ante una magia incomprensible.

2 comentarios en «CINE Y REALIDAD VIRTUAL»

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