READY PLAYER ONE

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Distopía referencial

Ready Player One

No es ningún secreto que la relación entre cine y videojuegos ha sido, hasta la fecha, poco fructífera. En la mayoría de los casos las adaptaciones directas han resultado ser directamente abominables (Super Mario Bros. y Lara Croft: Tomb Raider deberían estar prohibidas por la Convención de Ginebra). Por otro lado, la fascinación por el exceso y la fantasía de poder adolescente del blockbuster contemporáneo, que parece provenir en parte del mundo del videojuego, solo representa una parte muy pequeña de lo que este medio puede ofrecer. Más sorprendente aún: no hay ninguna película que haya sido capaz de representar lo que supone el videojuego dentro de la cultura de masas. De hecho, el videojuego ha sido generalmente marginado o ignorado, convertido en un objeto de atrezo con el que caracterizar a personajes nerds. Al menos, así era hasta Ready Player One.

La trama de la película, adaptada de la novela de Ernest Cline, es abiertamente boba. En el futuro, la humanidad se ha entregado a los placeres de un mundo virtual conocido como Oasis para poder desconectar de la miseria y la decadencia del mundo real. Antes de morir, James Hallyday, creador de Oasis, propone un juego: el que sea capaz de conseguir tres llaves ingeniosamente escondidas dentro de su creación se convertirá en dueño y señor del software que ha cambiado la faz de la Tierra. Así se inicia una carrera entre un grupo de frikis que han dedicado toda su vida al juego y una malvada corporación que ansía hacerse con el preciado botín. Con estos mimbres, que bien podrían ser el argumento de una partida de rol abundantes en refrescos, pizza y patatas fritas, Ernest Cline construía una novela cuyo principal propósito era encadenar cientos de referencias de la cultura pop. De los Transformers a Akira, de A-ha a Marty McFly, de Pac-Man a Superman, de… Bueno, ya se hacen una idea.

Sin embargo, la película de Spielberg juega a algo un tanto distinto. Las referencias están ahí, por supuesto, y además de mano de uno de sus paladines (aunque Spielberg se cuide mucho de homenajearse a sí mismo). Pero donde la novela solo ofrecía un festín de frikismo ensamblado alrededor de la estructura argumental más tópica de los ochenta (un grupo de adolescentes se enfrentan a una empresa maligna para salvar su mundo), Spielberg ha aprovechado la imagen para sacar mucho más del material de partida. Para empezar, representando con inteligencia el mundo virtual a través de una imagen de síntesis que no busca ocultar sus raíces en el consabido hiperrealismo sino que enfrenta ambos mundos, el real y el virtual, ya desde su construcción visual. Cada uno de los planos de Oasis, con su cámara danzante y anfetamínica y su textura descaradamente digital, huele a videojuego, a fantasía sintética, como ninguna otra película desde Tron (Steven Lisberger, 1982). A esto se suma una reescritura profunda de la estructura de la novela, eliminando con inteligencia lo superfluo y dando más entidad a los personajes, y el habitual buen hacer de Spielberg como narrador. El resultado es una fiesta para los sentidos que resulta muy fácil de disfrutar, incluso cuando alcanza sus momentos más descaradamente tontos (como el tramo final en el mundo real).

Ready Player One

Pero la cosa no se queda ahí. Spielberg ha entendido perfectamente que Oasis es un trasunto de la cultura popular en la posmodernidad, y se ha entregado a ofrecernos todas las miradas posibles de ella. Sin duda hay cariño aquí por Regreso al futuro, la Atari 2600, King Kong y Chun-Li. Lo contrario habría sido muy hipócrita por parte del director de Indiana Jones, E.T., Tiburón y Parque Jurásico, pero ese cariño está constantemente cuestionado o matizado. En una de las primeras secuencias de acción asistimos a una carrera por una pista enloquecida, llena de trampas y tirabuzones. Los corredores sacan vehículos de su inventario y se enfrentan para conseguir la primera de las llaves. El protagonista corre en el DeLorean de los filmes de Zemeckis, la protagonista en la moto que usaba Kaneda en la cinta de Katsuhiro Otomo. Terminada la carrera, ambos se guardan sus vehículos en el inventario y aprovechan las ganancias para adquirir otros tantos objetos icónicos. La cultura pop convertida en mercancía, en mera referencia sin mayor relevancia que su capacidad icónica o incluso un caprichoso valor estético.

Ready Player One

Es aquí donde se juegan las partes más oscuras de Ready Player One, la que Cline apenas era capaz de asumir. Los protagonistas viven encerrados en el mundo de la hiperreferencia, en el que la cultura popular se ha reciclado y reutilizado tantas veces que ha perdido su espíritu original para convertirse en un mero skin, una apariencia. Cuando alcanzamos la gigantesca batalla final, donde el gigante de hierro de Brad Bird se enfrenta a Mechagodzilla, ninguno de los referentes importa ya realmente, porque sabemos que todo es una ilusión, reflejos desvaídos de una fantasía que en algún momento tuvo una entidad propia, que incluso estuvo sustentada por ideas y emociones concretas. Esas imágenes, las de la gran batalla en la que se enfrentan cientos de iconos como si fueran simples juguetes recién sacados del expositor, resumen muy bien todo lo que es Ready Player One. Por un lado, el más grande campo de juegos que un friki podría soñar. Por otro, una de las representaciones más lúcidas del actual estado de la cultura popular, cientos de mundos fantásticos enfrentados entre sí por la popularidad en un marasmo de crossovers, homenajes, spin-offs, reboots, remasters y remakes, más preocupados por el poder del icono que por entender o evolucionar el significado original de la fuente y elevados a la enésima potencia por la imparable fuerza de Internet (de hecho, una de las promesas que le hacen a uno de los personajes protagonista para corromperle es que tendrá conexión de alta velocidad).

De ahí que no sorprenda que Spielberg, que siempre ha estado del lado de lo pop, que ha dirigido películas y videojuegos, que ha dicho más de una vez que el actual Hollywood es una burbuja que tarde o temprano reventará para llevarse por delante mucho de lo construido, sienta el deseo de frenar un poco. En la película, el creador de Oasis solo quiere volver a jugar, que los juegos vuelvan a ser un poco más sencillos. Es posible que muchos vean en esto la mirada de un tipo al que ya se le pasó su época, el típico grito de abuelo enfurruñado que ansía volver a tiempos más sencillos. Sin embargo, cuando en la realidad uno se encuentra con un cartel de Han Solo: una historia de Star Wars al entrar en la sala para, acto seguido, ser bombardeado con los anuncios de Los Vengadores: Infinity Wars y Jurassic World: El reino caído, cunde la duda. Es posible que la forma en la que Spielberg nos esté pidiendo que paremos un segundo sea ingenua, pero lo que Ready Player One está planteando no podría tener más sentido.


Ready Player One (Estados Unidos, 2018)

Dirección: Steven Spielberg Guión:  Zack Penn y Ernest Cline, basado en la novela de Ernest Cline Producción:  Steven Spielberg, Donald De Line, Dan Farah y Kristie Macosko Krieger para De Line Pictures, Farah Films & Management, Village Roadshow Pictures, Reliance Entertainment, Warner Bros. y Amblin Entertainment / Música: Alan Silvestri / Fotografía: Janusz Kaminski Montaje: Michael Kahn y Sarah Broshar / Diseño de producción: Adam Stockhausen / Reparto: Tye Sheridan, Olivia Cooke, Lena Waithe, T. J. Miller, Mark Rylance, Ben Mendelsohn, Simon Pegg

7 comentarios en “READY PLAYER ONE

  1. ¿No te parece que en la adaptación que ha hecho Spielberg del libro , se ha tomado muchas libertades a la hora de inventarse escenas?

    1. Totalmente, me parece uno de los puntos fuertes del guion, que no ha sentido ninguna obligación de ser “fiel”. Habla bien del propio Ernest Cline, que hace aquí de guionista junto Zack Penn. La novela estaba llena de tramos que solo tenían sentido como festival de referencias, al adaptarla han sido lo suficientemente inteligentes como para cargarse todas esas partes o condensarlas en unos pocos momentos.

      1. Opino parecido pero creo que hay escenas que se han inventado totalmente y que deberían quedarse como estaban, si alguien lee este comentario aviso SPOILER. Uno de los personajes muere en la vida real o la manera de conocerse es totalmente distinta, por eso a mí que tomara tantas libertades en estos casos, me hace que me chirríe demasiado.

        1. ¿Qué tiene de malo inventarse cuanto haga falta para que la película funcione como consideras mejor? La gracia de hacer una adaptación está en que un grupo de personas reinterpretan un texto, ofrecen una nueva mirada sobre él, lo transforman. En resumen, lo convierten en algo nuevo que dialoga con su material de partida. Gracias a eso, ahora podemos disfrutar de la visión de Spielberg y la de Cline, en lugar de tener solo la de este último.

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